笔者为各位,在上一期的文章,做过有关「地下城」初步设计的讲解;新玩者或地下城主们,在刚开始跑团的时候,大可不用去伤脑筋,考虑一个「有内涵」的冒险 模块,要怎么样写。首先,如果你跑团的团员,经验都没有哪么多的话,笔者建议是先借用一些厂商设定好的模块来用,让大家有机会习惯习惯,「龙与地下城」这个游戏的规则与机制。很可惜,在目前中文市场上而言,中文的模块数量依旧相当有限,所以大多数时候,还是需要有外文底子的团员,提供DM语文方面的帮助(最好是DM自己有本身具备外语能力),但毕竟这是可遇而不可求,所以对于大部分的新玩者而言,只有一手拿规则书、一手拿笔,自己动手,边跑团边学习了。
在第一课的内文中,笔者是建议有意志想要自己动手写模块的玩者们,先跑一跑「没有故事」的冒险,就此亲自体验一下「龙与地下城」这游戏,「临场」的一面。这种「没有准备」,「全部硬来」的冒险中,是最容易能够让DM(则想写模块的人)直接体会「游戏机制」的运用;获取这方面的知识相当重要,因为写模块的一个相当重要考量关键,就在于作者是否能够了解「第一线」的DM,在「导演」作者的作品时,将有可能出现什么样的举动,以及迫切需 要什么样的数据。举例来讲,模块的作者有可能在作品中写到某一段,他预定利用NPC(非人物玩家角色)登场,利用他救出正被被敌方围困、陷入苦战的玩者们;但是在这个段落中,作者只提供该NPC的能力指数,却没有任何写入有关该NPC为何会在那一瞬间伸出援手的解释,这将会造成使用该模块跑团的DM许多 的困扰。所以笔者特别强调,想要写好冒险模块的人,当务之急就是亲自接触这种TRPG的「临场面」,以便能够从跑团DM的位置设想模块所需要提供的信息与考量。
步骤(二)怪物实验场
不知道读者身边有没有还在就读国小的学生?如果有的话,不妨拿一份以前的拖福考卷给他试试看,看看他能考几分。我想不用实际去实验,我想读者对于可能的结果都心知肚明吧?除了极少数拥有特殊背景,或是能力 相当可怕的天才,笔者认为能够在拖福考出漂亮成绩的小学生,在台湾可能相当少见。
一样道理,如果一群刚刚出道的冒险者,在他们第一次冒险中,就遇到了上古红龙,会发生什么事情呢?除了极少数的状况之外,他们这一群人大概凶多吉少。
在第一课中,笔者鼓励新地下城主们,试试看和你的玩家们,利用一个临时写出来、丝毫无任何故事性可言的模块,来进行一场游戏。不管结果如何,相信那一场的经验,绝对会在你们一群人的脑海中,留下极为深刻的印象。
这一次我们就来试试看,稍微有经过筹划的冒险模块吧!和上次一样,DM也不用准备什么故事(就说冒险者们又得到另外一个地下城的情报吧),地下城房间的数目也设定比较少一点(举例:四~五个房间);但是这一次的任务,稍微不一样的地方,就是在怪物的分配上。
笔者希望这次的DM们,可以在放怪物的时候,考虑到以下两点:
一) 队伍的整体「强度」:笔者这边所指的「强度」,包括了a)全部团员的能力分配、b)角色职业范围的限制,以及c)玩者们本身的「历练」程度。团员的能力分配,就是团员的平均等级,也就是体力、攻击力、幸免值等,比较属于游戏规则方面的项目。
a. 设计这次模块的人,第一个要务,就是先过目一下这次团中,你队伍成员角色的基本数据。如果说你所带领的玩者中,平均的HP只有10左右(也就是成员大多数 是等级一的人物),绝对不要放一个随便一打,伤害力就是以10起跳的敌人,或者是放一些幸免值超级难过的陷阱或魔法!
b. 所谓注意角色职业的限制,是指冒险者们团队中的职业分布。有的团或许会出现玩两、三个在扮演牧师的成员;相对地,有的团则可能出现没半个人使用魔法师的状 况。请依照团员们的职业,考量怪物的特殊能力。举例来说,如果队伍中没有魔法师,也没有人有魔法武器,绝对不要放那种只能被魔法武器伤害的怪物(你可以安排在过程中让队伍拿到适合的装备,但放宝藏不在这一堂课的讨论范围,所以请先忍耐一下)。也千万要记住,除非事先确定队伍中有人有买投射性武器,要不然就 不要放具备飞行能力的怪物(如果只依靠魔法师的魔法飞弹,你最好祈祷在碰到怪物时,他还有咒文可以施展 -- 假设他还醒着的话)。
c. 至于有关玩者各自的「历练」,判断就要靠DM自己了,因为这个每个团都不一样;有可能玩者们都是老手、有可能全部都是新人,也有可能出现老鸟与菜鸟同桌的 状况。如果团员全都是新手的话,怪物的布置就简单一点,每个房间的怪物是笨笨的,也不要顾虑怪物在战斗中会有什么特别的行动(就是把你在扮演怪物的时候,所使用的AI思考降到最低层次,以让玩家习惯战斗流程为主要目的);相对地,如果玩家主要是以老手为主,而且你DM本身也相当有经验的话,可以考虑在作战 的时候,运用一下「策略」,像是让怪物懂得如何彼此配合(尤其是具备基本智商的怪物)、利用房间的「地利」,或是能够运用一些基本战术(例:先围殴那看起来最弱的敌人)等。
二) 环境的合理性:或许你在上次跑团的时候,已经有玩者向你反映了几个相关问题,像是「为什么只有一个小型入口的石洞中,会有一个独眼巨人?他是怎么进来的?」、「为什么红龙会和一群精灵住在一起,又相安无事」、「火焰蜥蜴怎么会选择北极的遗迹当它的窝?」等,相当尴尬的问题。这次笔者请DM们特别注意, 你放的怪物彼此之间,以及和周遭环境之间的关系。请尽量避免可能出现不合理情况的怪物放在一起(像是把善良属性的怪物和敌对属性的怪物放在同一个房间),以及避免将有可能引起玩家疑问的怪物摆设(「DM,为什么在这地下二十层、暗无天日的石窟遗迹中,会有长老树人存在?」)。换句话说,你要考虑能够为登场 的怪物,做出合理的解释;所以这次DM可能需要为地下城以及怪物之间的关系伤一点脑筋了(但是你也可以开始替地下城添加一点「风味」,像是放在沙漠,或者是寒带的地区中)。
相信在经过上面提到的考量要点之后,你所设计的模块,在怪物「质」的方面,应该能够让玩者们更能够接受(和上一次无预警的冒险模块比较起来)。同时,在跑团的过程时,请DM自己注意一下,自己控制这些怪物时,是否会面临到问题?例如说,战斗时间拖太长,是不是因为放了太多怪物?玩者们是否太容易预期怪物(也就是DM)所要采取的动作?有些怪物是不是已经出现太多次了(也就是当你看到玩家不耐凡地说 「又是某某怪物!到底烦不烦?」)等。这一些顺手记下来的笔记,在你动工,开始设计下一款冒险的时候,将会提供你相当大的帮助,所以花那么一点小功夫所换取的回馈,绝对是值得的!