在上一期的文章,做过有关在任务中,利用一些「怪物」的设计概念。新玩者或地下城主,在运用怪物数据的时候,经常发生看错信息或能力运用错误等情况。但是 由于在跑团时,地下城主所要运用的数据量相当庞大,所以这一类的错误很难避免(就算是经验老到的地下城主,还是有出错的时候)。不过这就跟一般学习是一样的,越用越是能够习惯、上手。
但是玩过一阵子之后会发现,任何地下城或洞窟中的冒险,玩久了之后,玩者们四处看到、碰到的,如果都是怪物而没有其它人物的话,该冒险生涯就会显得无聊、无趣,也缺乏意外性,游戏也很快会沦落到一个「碰到玩者角色之外的东西 → 怪物 → 敌人 → 把他们干掉」的恶性循环。
为了避免这种情况发生,在本期的文章中,作者将会为各位地下城主介绍另外一种,能够为单调的冒险世界注入「意外性」的珍贵道具 - 非玩者角色(也就是Non Player Character - NPC)。
RPG 的玩者们,应该对于NPC这个概念不会陌生吧?他们就是那些站在街角、为游戏的主角提供宝贵信息的居民;他们是在道具店或武器店中,与主角进行交易的老头子或年轻的「看板娘」;他们也是阻碍主角「降妖除魔之旅」的反派人物。NPC可以是中年的老板、年幼的小孩、美丽的少女、衰老的魔术师,也可能是狡猾的妖 僧;有的NPC是人类,但是也有NPC的外表,看起来就和冒险中碰到的怪物,长得一模一样。
最重要的是,NPC们提供 了玩者角色们,一个战斗以外的互动方式;游戏的规则书中,有详细的规则管理战士与怪物之间攻防战的流程;但是规则书中,却很少有规则,可以管理人物与人物之间的对话互动。换言之,你的战士要如何说服一个哭泣的少年,放弃自己一个人,从怪物巢穴中「救出妈妈」的无谋举动,就要靠你自己的口才。但这种临场的对 话,也正是桌上角色扮演游戏精彩的地方。
不过身为地下城主的玩者,也要有所觉悟,因为NPC在游戏中,都是要DM自己 来扮演,所以跑一次团的过程中,NPC所扮演的角色越多,DM的职责则越是沉重。所以固然NPC可以适度「调节」游戏的气氛,但过多NPC反而会造成负担;平衡点在哪里,就要靠每一位DM自己去测试。
步骤(三)、冒险者们的基地
这次 给地下城主们的习题,和前面两次不一样;之前笔者要求DM们将重点放在地下城里面(不论是习惯临场反应或是怪物的安排)。但这次就要请各位DM们为玩者角 色视为「基地」的小聚落上,动一些脑筋了。毕竟冒险者们,是不太可能24小时都待在荒郊野地中,所以请各位DM设计一个简单的文明聚集地。这个地方的规模可以先放在百人以下 - 像是偏僻交易路线上的小交易站、人烟稀少的小村庄等。作者特别强调「小规模」这点,最主要是希望各位能将NPC维持在一定人数以下,也不用那么在意复杂的,人与人之间的关系。
与小聚落有关的细节方面,先考虑名字就可以了(其它像是地理环境、经济运作等暂时不要去理睬)。毕竟是小地方,所以名字也不用那么复杂,只要在一般对话时可以习惯就好(比较制式一点也没关系)。
举例:
‧ 月湖村(因为聚落附近的湖形状看起来像月亮,所以当地人就帮这个地方取了这样的名字)。
‧ 当地居民总数93人(不含外来流动人口)。
接 下来,我们可以想一想,冒险者们在出发前,可能会去拜访的地方。你在玩RPG的时候,每到一个村落的时候,一定会去什么地方逛?举例来说,可能是武器店 (装备店)、道具店、旅馆、教会,或村长的家。但是请记住,笔者出的习题是「百人以下」的聚落:也就是说,这个地方会有豪华的武器店常驻的机率,几乎是不太可能。相对地,有很多乡下地方,一家小店可能身兼数种不同店家的功能(也有可能周遭只有一家杂货店,不仅贩卖简陋的武器,也兼差帮农民修补耕作器材)。
同样的考量,我们也需要用在其它「设施」上;不到一百个居民的小地方,会有教会的存在吗?除非有特殊理由(像是该地为某教派传奇人物的出生地),要不然顶多只有小祠堂吧?这些地方,都是我们在设计小聚落的设施时,必须考虑的地方。
举例:月湖村的设施
1. 「老牛」的杂货店
2. 供奉月神的小祠堂(当地人叫它「月神庙」)
3. 「山丘上的小月亮」,简称「山丘小月」(当地居民偶而会利用的小酒馆:店的二楼有三间空房,可供外地的旅客停泊使用)
在 决定了小聚落中,有可能与冒险者们扯上关系的设施后,现在我们就要进入关键了;当冒险者造访这些设施时,他们会在里面碰到什么人?很明显,去一、两次的地方,店员可以只用「店员」带过去;但是假如这个小聚落是冒险者们打算呆上一阵子的地方,那DM就必须照料到一些小地方(像是店员的姓名等)。而且和计算机 RPG不一样,这些NPC都是DM扮演的,所以他们都有活生生的个性:他们不会和玩者角色之间,停留一个纯粹是「开选单→购买物品」的互动;他们会记得玩 者角色是怎么样的人,而这个印象,会随着两方互动改变。就和真实世界一样,或许一开始不熟,但做过几次买卖后自然就可能发展出进一步的互动(像是:「老板,好歹也算我便宜一点吗?我也在你买过不少东西,就算是对老顾客的服务,你说好不好?」等)。所以建议DM不妨在设计时,先想看看自己习惯扮演哪一类型 的角色,来设计这些NPC。
在一开始,我们并不用立即去把每一位NPC的背景资料都填满;为了方便,可能只需要用到一些基本数据(甚至大多的场合,应该不会用到规则数字)。毕竟NPC是否有进一步发展的空间,还要看DM与玩家双方,是否对该人物有兴趣。
举例:设施中会碰到的NPC
1. 「老牛」:男性、62岁。月湖村中,唯一一家杂货店的老板。有着一头白发,脸上的皱纹似乎见证了他历经沧桑的岁月。虽然沉默寡言,但是个性实在、店中卖出的商品也绝对是一分钱一分货、实实在在。
2. 月神教牧师「菲尔」:男性、35岁。「月神庙」的为一管理者,也是小村庄的唯一牧师兼药师。只要村庄中有人身体不适,第一个请教的就是菲尔。黑发长身、相貌俊俏、个性亲切的他,由于过去曾经有过长期的冒险经验,绝对能够提供新手冒险者们,宝贵的知识。
3. 酒店老板娘「刘婶」:女性、40岁前后。「山丘小月」的女主人,也身兼月湖村的村长。虽然现在忙着照顾生意以及照顾年幼的小孩,但是对于村庄中的任何一举一动,都在她的掌握之中。个性豪爽、富有责任感的她,代替过世的先生,承担着月湖村村长一职。
有 了上面这些数据后,DM就可以将这些NPC加入游戏世界之中,让玩者们有机会跟他们见面。或许刚开始可能不太习惯,但是对于地下城主而言,相当重要的一件 事,就是尽快掌握扮演这些NPC的「心态」,因为当玩者们开始熟习这些NPC之后,你将会发现不用你自己写,他们很快地就会成为游戏世界的一份子。下一期再继续介绍DM如何「利用」这些NPC来帮冒险「添加」一些剧情,敬请期待!