在前几期的文章中,笔者为各位介绍了几个在创作模块上需要用到的概念,包括熟悉规则、怪物、以及非玩者角色(Non Player Character - NPC)。这一期笔者将为各位介绍模块中基础剧情相关的细节之安排以及使用。
什 么是「剧情」?简单来讲,剧情就是冒险模块的「故事主线」,(RPG中常常用到的「任务」,只能算是剧情的一部分)。看过国外冒险模块的玩者,都知道完成 的模块基本上就是讲一个故事。模块中除了有很多阴森的地方供应冒险者们探险之外,基本上也是在讲一个故事:但是这个故事和一般小说不一样,因为玩者们可以在「听」故事的过程中与故事互动,进而影响结局。但是这与事先列好选项的AVG(冒险游戏)不同,玩者们的选项自由度相当高。这些冒险模块的剧情有的时候 很简单,但也可以相当复杂(从「帮村长到遗迹的深处取药」到「阻止刺客们暗杀某国国王的计划」)。
在前面的文章中,笔 者曾经提到,如果玩者只是纯粹要享受丢骰子的快感,那他们玩的冒险模块大可以避开剧情面,直接用「地下城+房间+怪物」的方程式就可以解决(不记得这部分内容的读者,可以回去翻翻「模块写作第一课」)。这种玩法对于新手玩者而言是最适合,因为他们可以不用顾虑「故事」而专心学习游戏的规则。但是绝大部分的 玩者,在习惯规则之后,自然会想更上一层,试试看其它的玩法,毕竟每一次都是清理下水道的怪物也是很无聊的差事。这时候DM们就可以考虑在下次的冒险中引 入一点故事剧情了。
要在冒险模块中安排与玩者可以互动的「剧情」,地下城主势必会用到NPC;当然,这时候所用的 NPC除了乡村小镇的居民以外,也可能依据冒险的需求而使用怪物的非玩者角色。一般来讲,剧情通常是藉由玩者与NPC之间有了互动后所带出来的成分:也就是说,如果你的玩者们只想砍杀怪物和洗劫宝物的话,那剧情可能很难表现出来。所以DM在刚开始写冒险模块的时候(尤其是新手),建议还是把剧情部分放在没 有战斗的地方。这样有助于玩者们的集中力,让他们专心去听故事,而不用担心忽然冒出战斗。
第一步:选择冒险的主要目的(或「任务」)
为了节省时间,笔者就先在这里复习一下上一期的设定数据:
冒险的舞台:月湖村
(注:DM也不要忘了帮月湖村画一张小地图)
月湖村的设施:
1. 「老牛」的杂货店
2. 「月神庙」
3. 酒店╱旅馆「山丘小月」
(注:记得把这些建筑物放在地图上)
月湖村登场的NPC
1. 「老牛」:男性、62岁。月湖村中,唯一一家杂货店的老板。有着一头白发,脸上的皱纹似乎见证了他历经沧桑的岁月。虽然沉默寡言,但是个性实在、店中卖出的商品也绝对是一分钱一分货、实实在在。
2. 月神教牧师「菲尔」:男性、35岁。「月神庙」的为一管理者,也是小村庄的唯一牧师兼药师。只要村庄中有人身体不适,第一个请教的就是菲尔。黑发长身、相貌俊俏、个性亲切的他,由于过去曾经有过长期的冒险经验,绝对能够提供新手冒险者们,宝贵的知识。
3. 酒店老板娘「刘婶」:女性、40岁前后。「山丘小月」的女主人,也身兼月湖村的村长。虽然现在忙着照顾生意以及照顾年幼的小孩,但是对于村庄中的任何一举一动,都在她的掌握之中。个性豪爽、富有责任感的她,代替过世的先生,承担着月湖村村长一职。
有了这些基本设定后,现在DM可以思考一下,这个冒险模块要让玩者们经历什么样的冒险或任务?对于喜欢暴力又不太用脑的玩者,建议DM可以用以战斗为主的故事剧情。例如:
任 务A:月湖村北方的王国公路最近很不平静:最近很多的商队,在公路上遭到不明势力的攻击,也让这平时相当安静的小村庄,弥漫着紧张的气氛。根据村长收到情报,附近似乎有一大群哥布尔出没。所以村长请求冒险者们,在居民出现牺牲者之前,赶快帮忙清除这些可能危害到村民的魔物。
如果DM带的玩者喜欢用脑或解谜,可以试试看类似印第安纳琼斯电影的遗迹探险。举例:
任 务B:传说中月湖村北方森林中有一座古城遗迹,曾经是前朝大法师的居城,但因为过去战乱的关系,让碉堡人去楼空,而附近的村民们也渐渐忘记了它的存在。但是不知道为什么,有外地的商人愿意出高价,请求冒险者找寻一把神杖,而根据记载,神杖的最后主人,就是那位大法师。但这座碉堡受到诅咒,过去几百年来都没 人敢接近它,也不知道法师是否在自己的居所留下什么陷阱或怪物…。
除了上面提到的范例之外,地下城主们也可以试试看把许多自己过去在其它游戏中经历的任务,作为自己冒险模块的主题。这次笔者就选择任务B,作为玩者们这次冒险的主题。
第二步:设计「故事」
这 次的主要「任务」是让冒险者们去古城遗迹中找寻神杖,所以故事主轴可想而知应该是环绕在「古城、神杖」等事物上。有了这个蓝图后,DM就可以进一步去思 考,要如何把这些因素的组合,化为一个「故事」,让玩者们跑起来会觉得有趣。除了把冒险中心的古城画出来,并一一安排怪兽以及宝物的所在之外,一个重要的着眼点,就是冒险的「背景故事」。背景故事与「任务」最主要的不同,就在于「任务」是公开的数据,而「背景故事」则是只有DM才知道的东西;冒险者们也是 有机会把它发掘出来,但这就要采取他们角色在游戏过程中的表现了。
当然了,「背景故事」很可能没有任何的变化,也就是 DM给玩者的数据就是所有的一切(古堡就是一般遗迹,神杖也只不过是一般的魔法物品,冒险中也没有什么隐藏的秘密)。不过相信大多数玩者都会期待DM多添加一点「料」,让冒险比较有趣。这个时候,新手DM可以试试看少量的加油添醋,写个一小段「真实所在」的纪录,像是:
在 几百年前,古城这个地方曾经是法师与他徒弟进行过一场激烈魔法对决的地方。法师原本是专门研究「异界」的学者,但是后来因为仪式中的不注意,让自己意识与来自「异界」恶魔接触后,被「同化」并在一夜之间将古城中所有居民都杀光了。传闻中遗迹的神杖,其实是法师的学徒们,最后集结所有的力量,在死前将法师封 印起来的媒介。只要神杖不小心被触动,被封印起来的梦魇可能会再一次出现在这个世上,并进一步这个世界!
在决定了这个 背景故事之后,我们就可以在冒险过程中各个地方,添加一些与背景故事有关的线索,让用心的玩者们可以将这个真实「拼凑」起来。例如说,当地居民都把古城称为「恶魔的碉堡」;或者是当冒险者们进入古城后,会发现只有大规模法术才可能造成的破坏;甚至他们可以在弟子们的研究室中,发现记载着法师「转变」的日记 也说不定。当我们有了背景故事之后,整个冒险模块的撰写也会比较容易,因为DM已经可以掌握到需要在冒险过程表现出来的「主题」。
第三步:如何「导入」任务
在 决定了冒险模块的主要目的╱任务之后,DM接下来要做的,就是想一想你要如何引导玩者们注意到这个任务的存在,并接受这个任务。最笨拙,但也是最直接的方 法,就是直接将冒险的开始放在所有角色们都接受了这个任务的时间点上。但这个方式除非是为了节省时间,要不然笔者建议还是不要用。
至于一般「导入」的方法,就是利用NPC角色。我们在TRPG中NPC的使用方法与计算机游戏不太一样,因为TRPG的NPC不是自动提示机,因为他们都是由DM所扮演,所以反应也比较真实(不会每一次都重复着同一句话,或是等着玩者角色来「启动」)。
我 们就拿任务B来说好了:从我们NPC名单上,那一位NPC是最有可能把这个消息给冒险者们?我们就先选一个 - 就说刘婶好了,因为她是旅馆的主人,也是村长,因为她的店是人群聚集的地方,所以会知道这种情报也不是什么奇怪的事情。甚至如果DM觉得有需要,也可以创造一个新的NPC:
来自外地的商人「马克」:男性、40岁。秃头的肥胖中年男子,不管何时总是嘻皮笑脸,看起来让人很 不舒服。对外宣称是贩卖古书的商人,但实际上是邪教的信者。在不久前得知有关神杖的传言,所以特别经过月湖村,看看谣言是否属实。他知道神杖和某个恶魔有关,但又不愿意冒险,所以才出钱要冒险者帮他把神杖弄到手。
要如何运用这个NPC就要看DM自己,但不论如何,这个角色绝对可以把背景故事更进一步地带到玩者的面前。
小结
总 而言之,在添加了故事剧情之后,冒险模块将会变得更生动、也更能够引人入胜。背景故事以及剧情,不只是让冒险获得了一个主题,也让NPC角色们也将会有更 多的空间可以发挥。所以各位DM们下次动笔写模块的时候,不妨试试看加入故事与剧情,相信会让各位的冒险旅程更有趣、更好玩。