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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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奇幻之城
日期:2004-08-23  作者:黑色圣石  来自:NTRPG  点击: 3011
 
 

 

第二章 建造城市
 

第二章,建造城市


  本系列的第一章简单介绍了如何在你的游戏中使用城市。但你如何设计一个完整的城市呢?如何设计他各方面的功用?如何设计那么多的描述?本文将给与你一些指导,供你为你的D&D游戏设计一个完整的奇幻城市。

基础
  在开始设计前,你需要决定三件基本要素:地理环境,用途,历史。

地理环境
  附近的地理环境,包括城市建造地点的地形,都影响着它的居民生活的许多方面。就如同真实世界的城市,奇幻城市也需要建造在靠近水源的地点。同样,充足的食物供给也很必要。城市越大,这两个条件就越重要。
  防御能力是下一要素。城市通常建造在高地上以利于防守。举例来说,矗立在高地或悬崖上的城市更方便防守,如果只有一条狭窄的小路通向那里就更好了。但高地并不是唯一选择。如果防御是很重要的考虑因素(通常确实如此),城市设计者可以使用其他地形条件。举例来说,一座城市可以建造在一条河中央的岛上,只用通过船只或是两座便于防守的桥梁。但记住,城市的居民不仅仅通过这些手段防御政治上的敌人(比如侵略的军队),同时也是防御你的世界中那些危险的怪物。
  如果有选择的话,大多数城市设计者会选择把城市建造在平坦而干燥的宽阔区域上。但有时并没有平坦的区域,或是在这类平坦的区域早已有了一座城市。因此,许多大城市常常围绕着山,或者湖、河这类自然障碍。一个建造在山顶上的镇子随着时光流逝也许会发展为环绕数座山峰的大城市,而一个建立在河一侧的村庄也许会发展为横跨河流两岸的城市。通常城市设计者会在山侧开出台阶以方便建设,在河流上架设桥梁以方便运输,但他们不会付出太多力量进行地形改造。
  很显然,周围地形同时也决定了可用建筑材料。在树木稀少的地区,建筑物通常会以石头或类似材料制造,比如砖块。重要建筑材料或许会从其他地区运来,但只有在该聚落极有价值且该地区有着便利的水路运输时才可能采用这一方式。
  气候同样也是建造城市时需考虑的地形要素之一。设计建筑必须考虑到能够应付当地任何气象条件。天气冷吗?那么建筑应当结构厚实,稳固,彼此紧挨,而且里面要设置火炉。雨多吗?那么建筑需要以石料建造,以防止腐烂。(不过,当地人有可能掌握了为木料防腐的技术,或是他们经常重建房屋。)如果恶劣气候十分罕见,建筑结构大概会比较开放--事实上,即使帐篷也可以充当居所。
  让我们看看一些特殊的地形对城市影响的例子吧。一个建造在一座云中魔法岛上的据点很难靠近水源或食物,但防御能力必然十分优秀。拜访那里大概会很困难,而且要花费大量金钱,所以必须特别考虑如何获取食物,水和建筑材料--更不用提其他必需品了。此外,这样一座城市必须考虑气候,因此建筑必须能够应付最强烈的风暴。

用途
  一座城市的用途通常与经济有关--也就是说,它的居民是如何谋生的。但有时,一个城市的主要任务是防御--让它的居民有一个可以在夜间安心睡觉的地方。你的城市的生存方式取决于你。这里有一个供农民交易的中心市场吗?有船只停泊的港口吗?是位于重要商路上的中转站吗?或者仅仅只是荒野中的一处庇护所呢?
  别拘泥于提出那些平凡的问题--你是在奇幻的世界里。这里是不是通向其他位面的商路的传送门所在地?这个城市是不是可以建造在山顶上,让飞行船运送货物?
  上面两个方面,商业与防御,通常只能满足一方面--也就是说,强化某一目的设计往往会抑制另一方面。纯粹用于防御的城市往往难于到达,这必然会抑制贸易。比如说设想,一座建立在悬崖上的城市只有通过唯一一座桥到达,或是一座必须通过一个迷宫才能到达的城市,或是建在周围满是悬崖和暗礁的岛上的城市。这些城市的防御能力肯定很优秀,但他们绝不会成为主要商业城市。另一方面,为方便贸易而设计的城市必然易于到达而难于防守。为商业服务的城市通常有多条道路到达或是港口。它的城墙上常常会开多道门。主街道宽阔,供大量动物或货物通行,城市中央可能就是一个大市场。这种设计有利于交易的顺利进行,但防守则由于太过开放而难以进行。因此记住:设计你的城市时,紧盯住商业和防御中的一面,但别想两样俱全。

历史
  一个城市的历史某种程度上介绍了它的用途,但它另一方面也是对这座城市随着岁月流逝作用变迁的说明。
  城市及其周围的建筑也许会反映历史。举例来说,一座城市最初也许是一个为防御而建造的小村庄,然后随着殖民而成为这一地区的商业中心。旧城墙可能仍然矗立着,但它们现今唯一的作用就是标示“旧镇”的边界,将它与新界区分开。像这样的老城市可能有好几道年轮一样的城墙--它们标志着这座城市的变迁。另一方面,如果城市在过去曾被摧毁和重建过,新城市是建立在废墟上的,那么一座古老的,被焚烧过的“地下城”将等待着人们去发现。

内在城市设计
  如今你已经了解了你的城市的地形,用途和历史,你现在需要决定城市的技术水平,支配种族,全面规划,以及它的各个街区。这些元素会帮助你决定建筑与街道的外貌。

技术水平
  建造者的技术水平决定了这座城市的外貌。高技术与适当材料的结合可以创造出惊人的美。低技术则只会带来残破,杂乱的景象。
  你的人民拥有建造装饰着绘画和雕塑的圆顶的技术吗?或者他们只会建造矮小的隔间。城市有良好的排水系统吗?还是任由污水在街上横流?这座城市是以优美的银色圆屋顶和洁白的尖屋顶闻名的吗?还是它就像乡下小农庄?房子的窗户上有玻璃吗?还是仅仅在墙上镶上木制窗框?街道上铺着鹅卵石吗?还是除了烂泥外一无所有?当你决定你的建筑者们的技术能力后,你就可以为这类问题给出确切的答案。

种族
  奇幻城市的外貌反映了这种城市中主要种族的特色。以下建议可以为你的城市描述设计提供参考。
  矮人喜欢建造厚实,坚固的建筑,他们更喜欢将城市建造在地下,而不是建造高耸的塔楼。一个主要的矮人城市不仅具有优秀的功能,还具有一种特殊的美感--一种源自完美的技术的美感。
  与之相反,精灵则喜欢建造具有无比美感的高耸建筑--比如银顶或是高耸的塔状阁楼。尽管同矮人城市一样具有极高的技术,精灵建筑师们却将美感放在实用性之前,因此他们的建筑也许不那么耐用,但绝对美轮美奂。
  半身人的城市常常是教矮小的建筑,甚至有可能还没有建造完,毕竟旅行和冒险才是半身人的最爱。
  侏儒城市类似矮人城市,不过建造工艺可能不如矮人那么好。但另一方面,城市服务,比如供水和排水系统,必然是绝对的完美。
  优秀的人类城市(包括与相当数目的其他种族混居)也许是这些风格的集合,或者是其他某个种族的城市风格。

规划
  大多数城市都是在长时间内建造的,而非一次完成。因此街道不会像棋盘那样整齐;在大多数情况下,各座建筑间往往是蜿蜒曲折的小巷。一个拥有整齐规划的街道的城市往往代表着有人(也许是某个强力组织或是统治者)规划了整个城市的发展。这种情况并非不可能,只是不太可靠--尤其是统治者未必能够活着看到他的规划付诸实施。

街区
  如果城市中没有完善的组织,市民们就会自发的组织他们。商人们在顾客常去的地方开店,而顾客也喜欢在同一个地方购物。因此,许多城市都有一个大市场,大多数商业行为都集中在这里。因为类似的原因,具有相同经济水平、种族、或是文化背景的人往往选择住在一起,工匠住在供应商附近,等等。另外,任何比村庄大的聚落都不仅仅是居民的混居,通商和共同工作。它必须分成街区,路段,城区,或是类似的分划。
  这种划分也许是非官方的--只是偶然的结果。这种情况下,街区之间也许彼此会互相渗透。举例来说,如果工匠街区毗邻市场街区,有些市场可能就开在工匠的店面旁边。除此之外,有些商家可能出现在多个地方。比如矮人是优秀的工匠,尽管在矮人街区只有几家工匠作坊,他们却是镇上最好的。同理,购买弓箭的最好地点也可能不是在市场里,而是在精灵街区。
  不过,如果这种划分是有意的,则通常来自官方和统治者。这样的话,在石匠街区开一间面包店可能会是违法之举。由官方进行城市区划的城市往往处于具有严格秩序的社会中,通常还伴随着严厉的统治贯彻法律。在这种城市中,街区边界划分通常会清楚的标出。
  无论是自发或是官方的,街区都会表现为大城市中的小型独立村镇。各自有不同的名声,有些可能彼此竞争。PC们可能会得到这种建议:“镇中心买不到好啤酒,好酒得到南区去买。”或者“夜里别到下城区去。”城市的统治者也可能对待各个街区有不同态度。富人区和旅行者区往往会获得更好地维护,执法也更加严格。城市的守卫也许会把在某个街区行窃的小偷投进监狱,而对另一街区中做同样行为的人视而不见。
  别忽视街区的区别--这对增加城市特色很重要。当PC们听到这些描述后,他们会觉得这座城市更真实。

总览
  在你“建造”你的城市时,在你的头脑中描绘一幅基于以上所有元素的街道景象清晰画面。这些房子是石造的?木造的?还是两者皆是?屋顶是砖瓦还是茅草?街面是宽还是窄?城市杂乱无章吗?还是整个城市有着严格的规划?街道上是不是充斥着将牲畜赶向市场的牧羊人?还是他们整齐的排成了队?
  无论你如何决定,当你的PC前往你的城市时,让城市的外貌在你头脑中越清晰越好。花点时间纪录,建筑的黑石墙和台阶上的苔藓,红褐色的砖石大街,百叶窗,或是任何其他你认真设计的元素。就是这些东西赋予你的城市生命的。

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可能街区
你可能在奇幻城市中发现以下街区。大城市中可能拥有几个同类街区。比如说专门出售昂贵消费品的北市和进行大宗牲畜和货物交易的南市。
  市场区(市场,中心市场)
  泊船(码头,仓库区)
  工匠(这一街区可以所有工匠共同所在,比如工匠区或者工会区,以可以是专属某一特定种类工匠,比如皮匠区或者泥瓦匠区。)
  特殊用途(剧院区,斗技场,骑师区)
  法师(法师区,法师之家,魔法区,结界区)
  宗教(这一街区可以是广义的神庙区,或是专属特定神的街区,比如莫拉丁街区或者培罗街区)
  上流社会(贵族区,上城区,白银街区)
  中产阶级(市中心,河区,中心区)
  下层阶级(贫民区,下城区,鸽子笼,夜市)
  种族(精灵街区,侏儒街区,半身人区,矮人门区)
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人民
  城市不仅仅是建筑,它也包括居民。这些居民,无论高贵或是卑贱,都是城市的血液。

拥有力量者
  现在是时候决定你的城镇的权力中心了。简单的“市长管理城市”外,DMG为你提供了足够的建议。举例来说,城市有自己的议会,国王委托了一个地方官,军队管理,或是一群贵族管理这里都是你的选择。但这里也有其他类型的权力方式。
  强大的法师工会,拥有许多高等级的成员,可以影响社会生活的许多方面,并给它的成员带来巨大的政治力量。类似的,本地一个重要宗教(也许是唯一一个)的高级牧师们也可能依靠信仰控制这个城市。一般来说,高等级角色拥有强大的力量(更不用提与之相应的名望了),因此他们可以轻易的进入甚至控制政府--只要他们想要这么做。
  比较好的方式是在城市中增加一个对城市各方面都可以产生巨大影响力的组织,而不是让这个组织直接执政。就像上面中提到的,这个组织可以是一个骑士团,或是一批奥术大师,甚至是一个工匠工会。这个组织给与当地一些与众不同的特色。PC们在酒馆中可能会这么谈:“市议会对这件事怎么看?达亚尔骑士团又是怎么看呢?”这样的独立权力中心可以制造一种有趣的政治景象,表明你给与这座城市一些独特之处。

居住者
  要让你的城市获得生命,你需要让它的居民拥有一些思想。如果你决定这个城市是本地牧场和农场的交易中心,你就应该知道这里的大部分居民都是牧民和农夫。你也应该知道这里肯定有搬货的苦工,仓库老板,屠宰厂工人,等等。
  除了确定他们是谁外,确定普通人的最主要工作就是确定城市的统治者和其他势力如何对待他们。确定普通人的基本财产等级,是否自由。在贫穷和压迫严重的城市中,普通人衣着破烂,面孔肮脏。酒保不怎么收小费,也没有地方购买昂贵的珠宝。在富有的城市中,即使普通人也会衣着整洁,而且通常比较快乐。他们的自由时间也更多,因此娱乐场所(比如剧院,竞技场,舞厅,等等)会比较多。高消费服务(使者,公共浴室,城镇公告员,门房,等等)也会出现。另外,普通人的增加会改变PC对城市的整体感受,而这也会间接影响PC的行动。

魔法效果
  最后,你需要决定魔法如何在你的城市中运作,以及它有多普遍。神术和奥术在城市生活中的服务面各不相同,但有时他们的领域也会彼此重叠。某些低等级魔法在日常生活中颇为“有用”,因此必须有办法控制其影响。
  牧师们可以施展法术治疗疾病,制造食物,治疗伤害,甚至救活死者。如果能充分发挥这种力量,毫无疑问可以提高人们的生活质量。街道上瘟疫流行吗?现在不会了。穷人们正在挨饿吗?这取决于牧师和穷人的数目,但你的城市里可能有足够的创造者以根除饥饿。神术可以从各方面影响城市,所以你最好谨慎的确定它的影响力。
  本地统治者是否会雇用施法者应负特殊问题?一个法师或术士可以帮助应付袭击城市的怪物,甚至城墙的裂缝。城市的统治者如何应付使用魔法的罪犯?隐身术不过是一个2级法术,隐身行窃的盗贼肯定会很常见,因此警队必须有什么办法探测到他们。雇用足够的懂得使用识破隐形法术的术士是个好办法,但统治者也可以为士兵们购买具有同样作用的装备。
  是否有法术在城中是违法的?城市政府可能规定在城内施展任何产生火和疾病的法术都是违法行为,因为这两者是城市最大的敌人。与此类似,统治者可能会禁止在城内使用任何唤起死灵的法术--这种法术会在城内引起骚动。魅惑和控制法术也可能受到限制,控制他人思想的魔法是商人的大敌。
  魔法对社会和这个世界的影响足以在写一篇论文。但记住,对城市来说,魔法可以解决许多问题,但也可以产生许多问题。没有正确或者错误的答案,但你对这一问题所作出的决定将会对你创造的城市产生深刻的影响。
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城镇中的居民
如果PC们在路上随手拉住一个路人问些什么,你该如何处理?你必须能够立刻决定这个人是谁,他或她是干什么的--越快越好。以下是一个PC们在城市中可能遇到的人物的简短列表。这并不是全部,只是为你提供个起点。
 炼金术士 学徒   艺术家  理发师
 乞丐   牧牛人  修鞋匠  巡警
 箍桶匠  制鞋匠  染工   演员
 渔夫   鱼贩   制箭匠  玻璃匠
 马夫   卫兵   酒保   珠宝匠
 苦工   皮匠   女仆   佣兵
 产婆   贵族   典当商  小贩(及大车)
 医生   朝圣者  地方长官 牧师
 妓女   学者   牧羊人  吟游诗人
 养猪人  裁缝   小偷   高利贷者
 葡萄酒商 织工
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第三章
  下一章里我们会讨论如何将一整个冒险放入城市中,以及如何利用这里设计的一些元素。

责任编辑: dexter_yy

第三章 城市冒险 »

 

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