气元素位面
它如同永恒的天空一般开阔。
它像孩子的呼吸一般纯洁。
它永远都在飘落。
气元素位面是一个空旷的位面,包括上面和下面的天空。云海一波又一波的翻腾着,膨胀成庞大的雷暴云,又消散为棉花糖般的小团,风推拉着旅行者,还有彩虹在远处闪耀。
气元素位面是内层位面中最舒适和最易于生存的,它是形形色色飞行生物的家园。事实上,飞行生物发现他们在这个位面上有很大的优势,而虽说不会飞的旅行者也可轻松在此生存,但他们处于劣势。
天然的异界漩涡连接着气元素位面和物质界,通常是在高山顶上或者严峻的天气条件之中(比如飓风眼)。
气元素位面特性
气元素位面有以下特性:
客观方向重力:位面居民决定它们自己的“下”方。不在他人的作用力之下的物体不会移动。
正常时间。
无限大小。
可变形态。
气元素主导。
增强魔法:使用、操纵或制造气元素的法术和类法术能力(包括那些风领域的)都被强化和扩大化(有如使用了强化法术和扩大法术,但不需要占据高等级的栏位)。死云术将因此范围加倍,伤害也增加了一半(对于没有直接被杀的生物)。已经强化和扩大化的法术和类法术能力不再受这个好处的影响。
阻碍魔法:使用或制造土元素的法术和类法术能力(包括土元素和土亚种的外界生物的召唤)受阻碍,这包括了地领域的法术。这些法术和类法术能力依然能使用,不过必须成功通过施法检定(DC:15+法术等级)。
气元素位面居民
气元素位面上的大多生物都是有翅的,这里是靠灵巧和机动性生存的国度。
位面上最常见的是从位面的风和天气中出现的元素。这些通常都具有自我意志的生物包括气元素和与很多与物质位面生物类似的半元素。冰与烟融合元素居住在位面的极端部分,在巨大的尘土云和冰雹雪暴中。(见第9章的融合元素和半元素模板。)这些生物认为气元素位面是属于它们自己的,并且会毫不犹豫地骚扰(最好的情况)或消灭(最坏的情况)来自任何地方的旅行者。
少量的外界生物居住在气元素位面;其中最清楚的是风巨灵、食肉的箭鹰和到处都是的灰魔蝠、风魔蝠和冰魔蝠。
也能在此找到来自物质位面的生物,尤其是那些有翅膀的。但由于这个位面缺乏可见的地面,使得许多物质位面的生物趋于失去方向感和变得混乱,结果易于被更强大的气元素位面居民捕食。在气元素位面遭遇的物质位面生物包括鹫马(hippogriff)、飞马、眼魔、翔狮兽(sphinx)和小妖精。普通的鸟和无智力的飞行者在这个位面活不了多久。
气元素位面上的语言是风族语(Auran),一种带呼吸声的,从容不迫的听来好似长而缓慢地呼气的语言。当需要其它语言时,常用物质位面的通用语,有时也用天界语。
移动和战斗
在气元素位面的移动如第一章的客观方向重力部分所描述。
在气元素位面有飞行速度的生物的机动性增加一级,从笨拙到不良,从不良到普通,从普通到良好,从良好到灵活。另外,所有飞行生物均能俯冲,运动方式与别的不会飞行的生物相同。
空中战斗
在气元素位面,大量的攻击者也许会突袭目标,从上方和下方都可以,就如第一章中的边栏,在三维空间战斗。
角色可能会像采取冲锋的形式般俯冲向他们的目标,如果他们这样做,视为规则冲锋(regular)(只能直线运动,+2攻击奖励,-2的AC惩罚,持续一回合)。作为另一选择,角色可以直接坠向一个无助的或固定的目标。在这种情况下,使用DM指南中的第三章中的掉落物体部分,来决定掉落物体造成的伤害。应用伤害值到攻击者和目标双方身上。这种情况中最大造成20d6点伤害值。
气元素位面特征
对于第一次到气元素位面的旅行者来说,最大的危险是当发现自己在空中而在底下看不到地面时的恐慌。一些旅行者一直跌落到死去,从未意识到他们在哪以及一个多么简单的想法就能让他们停止下落。如果在下落路径上有坚硬物体的话(只要你掉得够远,总会有的),错误的下方设定会是致命的。
但除了那种危险外,气元素位面还会出现非固有的危险(no inherent danger)。那里有着极端天气区域,但它们对原住民和来访者都是危险的。诸如防护位面影响之类提供位面防护的法术不能抵抗这种风暴。
长期之下,取得事物和水是个问题。下雨可以提供水,但食物总是不足。元素生物,由于是位面自身的物质组成,杀死后就消散了,真正的食物难以得到。对许多旅行者来说风巨灵是受欢迎的盟友,因为它们能制造食物、水和酒。
除了云层、雾层、降雨和其它视线障碍物,气元素位面的视野不受影响,就同黑暗视力一样。整个世界被没有确切来源的珍珠色光线勾勒出来,就好像位面的基本物质天生会发光一般。
风与天气
气元素位面总是在运动中,从拖动着旅行者斗篷的温柔的微风到盘旋着穿过空旷的天空的强力龙卷风。主要的风是轻风或中等的,只有在特定的条件下风才会大到足以阻碍或伤害旅行者。
DM指南第三章中的天气危险部分提供了各种风力的效果规则。几乎所有情况下,气元素位面的生物都是飞行生物(所以考虑风的影响时它们被当作小一号的体形来处理)。找到一些足够大的物体来躲在上面或背后的生物可避免这种处罚,但如果被吹开抛到风中,直到风消散为止每回合都会受到伤害。
云层,位面上的普遍特征,有和雾相同的效果,能遮蔽5英尺外的所有视线(包括黑暗视力)。5英尺内的生物有一半隐蔽效果,所以对之的攻击有20%失误率。箭鹰和其它食腐动物隐藏在云中来更好地伏击他们的猎物。
极端天气在气元素位面也是常见的,包括雪、雨、冰雨、冰雹、尘暴、雷暴、暴风雪和飓风。尽管位面上缺乏重力,但仍会出现降雨,下落数英里然后才消散并化为新的云。
烟云团
通常是由于早已被遗忘的战斗的结果,令人窒息的烟雾云停留在位面上的蛤湾区(CLAMER REGION谁有更好的译法吗?),那是是巨大气流的死水。有时候它们卷成庞大的移动墙,但它们一般是相对静止的。大量的火也能产生烟雾团盘旋在火焰的上方。
进入了浓烟区的角色受到的影响如DM指南的第三章中烟雾部分所述。
飞行城堡
无重量的天性,空旷的世界,好客的环境使气元素位面成为强大的个体寻求独处之地的理想场所。这些个体包括了想要不受打扰地进行长期研究的法师和术士,各种阵营的逃离更危险位面威胁的牧师,甚至来自修道院和图书馆的寻求孤独和沉思者。任何一大块足以支撑建造物的的岩石或矿石都是某些建筑的位点(或至少过去是)。
鉴于客观方向重力的天性,一座建筑中的房间也许都有着相同的重力方向,或也许这疯狂的建筑充满着变换重力方向的房间。通常这取决于使用者的需要。那些期望着访问者的主人会提供一个普通的“下”方来做参考。
气元素位面的居民必须有他们的取得食物与水的方法,所以许多堡垒建立在可轻易到达其它位面的传送门和异界漩涡附近。另外,建立这些飘浮城堡的的法师、牧师和僧侣必须在某种程度上与当地的元素和外界居民和平相处,不管是通过谈判还是武力。不是所有的侵入者都能成功地做的这一点,那么旅行者或许会在法师的空空的塔及堡垒中发现他们的被愤怒的隐形潜伏怪从骨骼上剥离下来的血肉,或者一座在越过某个情绪恶劣的冰融合元素后被冻住的要塞。
风巨灵要塞
风巨灵是在气元素位面建国的外界生物中最随和的之一。他们趋向于居住在这位面上的较大自然物质块上,通常是从几千英尺到几公里跨度的岩石或泥土碎块。这些岛屿每个都有自己的重力,风巨灵的客人们就像在物质界一样走动。
气元素位面上的一个典型的风巨灵社区包括3d10个这种生物(其中一些无疑可以在角色职业上获得等级)1d10个小巨灵,作为仆人、宠物或守卫的1d10 个低智力的元素生物。这城堡中最强大的风巨灵叫酋长(sheik)。酋长可能是也可能不是一个风巨灵贵族。
这样的要塞通常仅仅是丰富的娱乐场所,但风巨灵也养了家畜(通常是比赛用的马)和维持着花园和喷泉。
风巨灵联合他们的要塞成为更大的、结盟的联邦。如果被攻击,一个要塞派出一个成员到最近的要塞,而那个要塞又派出两个信使到它的盟友。很快,一个风巨灵的大军就集结起来进行战斗。因此,对风巨灵要塞的成功攻击必须是闪击战。
强大的哈里发们统治着风巨灵要塞的联邦,每个哈里发都有着令两天的飞翔距离范围内的要塞撼动的权力,而这些哈里发又对大哈里发们宣誓效忠。其中声望最高和力量最强的大哈里发居住在冰钢堡垒,以各种酋长、王公、州长和王子(sheiks,emirs,beys,and maliks)为顾问。这座堡垒是人工建造的,用魔法钢铁和触及冰凉却比石头还硬的冰建成。
冰钢堡垒由一层又一层的花园、庭院和迷宫组成。这是一个没有阶梯的宫殿,而不能飞行的客人在风巨灵向导的护送下穿行。较小的要塞围绕着冰钢堡垒旋转,每个都居住着受信任的顾问或强大的小哈里发。在堡垒中心据说是关押大哈里发的最大敌人的监狱。这个生物的罪行和身份都是迷,而这黑暗的囚室受到保护,与位面通道隔开,并不受魔法干预影响。
气元素位面遭遇怪物
气元素位面总是飘在空中的。许多飞行生物,包括位面原住民或是天生会飞的生物,发现在里面很舒适。甚至需要持续动作来飞行的生物——比如鸟类——也学会了在气元素位面飘在空中睡眠。
下面的表格使用于典型的旅行者,但DM也可以通过加入新生物或改变百分比,把它当作特定地区的遭遇表的来源。
若d%的结果是96-100,角色会遭遇表格6-1:气元素位面遭遇怪物中的怪物。每小时掷骰一次。
表格6-1:气元素位面遭遇怪物