特殊能力
在游戏中,你会发现各式各样的特殊能力,例如:能量射线、麻痹接触或虚体等。本节将界定一些较重要的特殊能力,包括如何使用及效果等的说明。
下一节将解说各种状态(如:定身、慌乱、无助),关于人物各种特殊状态的影响,请参照该节处理。
特殊能力分为「特异能力」、「类法术能力」与「超自然能力」。
特异能力(Extraordinary Abilities,简称Ex):特异能力不含魔法,但并不是任何人都能办到或轻易学到的,必须经过艰苦的训练才会使用(以游戏术语来说,就是升级)。武僧的反射闪避与野蛮人的直觉闪避都属于特异能力。干扰、中断或阻绝法术效果的方式或区域,都不会对特异能力发生作用。
类法术能力(Spell-Like Abilities,简称Sp):类法术能力正如其名,是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力与「解除魔法」的影响,在魔法被压抑(Suppress)或阻绝(Negate)的区域(如「防魔法力场」),无法使用法术型能力。
超自然能力(Supernatural Abilities,简称Su):超自然能力也带有魔法性质,但与类法术能力不同。这种能力包括石化蜥蜴的石化凝视、武僧的斗气击与食尸鬼的麻痹触碰等。法术抗力对超自然能力无效,但超自然能力在魔法被压抑或阻绝的区域中,也无法使用。超自然能力效果的持续时间若非立即,便可被法术解除,但超自然能力无法被法术反制。
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表:插入表3-12
属性值减少
托达克遭到幽影触碰之后,觉得手中战斧重量倍增。米雅莉被一只巨胡蜂螫了一下,平时敏捷优雅的身手立时显得沉滞凝重。莉达遭尸妖触碰后,感到十分疲惫,昏昏欲睡。
许多攻击方式都可能造成人物属性值减少(Ability Score Loss),包括暂时减少的属性伤害(Ability Damage)与永久丧失的属性吸取(Ability Drain)。暂时减少的属性值每日每项属性可回复1点(人物在完全休息时,回复速度为两倍)。「复原术」与「次级复原术」都可补回暂时减少的属性值。然而,属性吸取却是永久的,不过「复原术」依然可以将减少的属性点恢复。
属性若因故减少,会使人物变得虚弱。若某种属性完全丧失,就非常糟糕。
?力量值为0:人物无法移动,只能躺在地上,陷入无助。
?敏捷值为0,人物无法移动,只能在原地停滞,陷入无助。
?体质值为0:人物死亡。
?智力值为0:人物无法思考,且完全昏迷,陷入无助。
?感知值为0:人物坠入深沉无边的梦魇,陷入无助。
?魅力值为0:人物陷入痴呆、昏迷且无助。
人物的属性值不可能低于0。
没有属性值与属性值为0是截然不同的。缚灵没有力量值,并非力量值为0;粘土魔像没有智力值,并非智力值为0。尸妖能移动,只是无法以物理方式推动物品;粘土魔像并非昏迷或无助,它只是没有思考能力与记忆。
有些法术与能力会导致属性值暂损(Ability score reduction),这与属性值减少不同。因法术或能力导致的属性值暂损,会在法术或能力的持续时间过后,立即回复为原来的数值。
若人物的体质值降低,则他每减少1点体质调整值,每生命骰会降低1点生命值。举例而言,7级战士托达克由于中毒的影响,体质值由16降为13,导致他的体质调整值由+3降为+1,所以他必须降低14点生命值(每等级2点)。一分钟之后,他体内的毒素又使他的体质值减少8点,他现在的体质值为5,体质调整值由+1降为-3。因此,他必须再降低28点生命值。结果,因为他的体质调整值总共降低了6点,所以他总共降低了42点生命值。
然而,若人物的生命值为满额,则其生命值至少与他的生命骰数相等。米雅莉在7级时的最大生命值为22点,尽管她的体质值降到5以下,她至少还保有7点生命值(当然,若她受伤便必须再扣)。
某些生物可以用特殊能力吸取属性值(如:幽影会吸取力量),这种能力属于超自然能力,使用时必须进行攻击动作。因此,若是人物用徒手攻击或天生武器攻击这些生物,也不会因为碰到该生物而遭吸取属性。
规则变化:属性减少的速算法
有些玩家不喜欢记录属性值降低的状况,因为这样要重新计算许多人物数值。这时可以采用比较简化的计算方式:属性值每降低2点,人物在该属性的相关检定上就受-1减值。若属性值减少等于或超过人物原本的属性值,该属性值便降为0点。暂时减少的属性值每日可回复1点。
这条规则变化与标准的属性值减少规则,在结果上没有太大差异。
防魔法能力
眼魔睁开中央的大眼睛,莉达(原本正隐形中)立即现形,正在飞行的托达克也摔落地上。冒险者手中的魔法武器丧失了魔法效果,成为一般精制品武器。眼魔身旁的火巨人露出奸邪的笑容,抡起巨斧,开始向冒险者冲刺!
「防魔法力场」或眼魔主眼的射线会抵消一定范围内的所有魔法。这种类法术能力极为可怕,防魔法能力(Antimagic)是对抗魔法的最终绝招。
?在防魔法能力的作用范围中,超自然能力、类法术能力以及任何法术都无法作用(特异能力不受影响)。
?防魔法能力不是解除魔法,而是将魔法压抑住。魔法效果一旦不再受到防魔法能力的影响(如:力场消退或造成影响的中心移动),魔法便可再度发生作用,原本被压抑的法术若持续时间未到,便能再度作用,魔法物品也会再度生效。
?若法术的影响区域包括部分防魔法区域与部分正常区域,而且法术影响区域的中心点不在防魔法区域中,则该法术在正常区域的部分可照常发生作用。若该中心点在防魔法区域中,则该法术完全受到压抑。
?有些神器不受防魔法能力影响,请见第八章关于神器的叙述。
?魔像与其它魔法构装生物、元素生物、异界生物、实体不死生物等,在防魔法区域中仍能照常作用(但它们的超自然能力、类法术能力和施法能力都会被压抑)。若这些生物是经由召唤出现,请参见下文说明。
?召唤出来的生物以及虚体不死生物,在进入防魔法力场时,会立即消逝无踪。当力场消失,他们会于同一地点再度出现。
?可持续作用的魔法物品(如次元袋)在防魔法区域内无法作用,但它们的效果不会因此被解除(所以你虽无法取出在次元袋里的东西,但这些东西并不会掉落地上,也不会永久消失)。
?若在同一区域上有两个防魔法力场,两者不会互相抵销,效果亦不能累加。
?「力墙术」、「虹光法墙」、「虹光喷射」都不会受到防魔法能力影响。「破除结界」、「解除魔法」、「高等解除魔法」都无法解除防魔法能力。施法者每等级有1%的机会以「魔邓肯裂解术」来摧毁「防魔法力场」。若「防魔法力场」未被摧毁,在力场中的物品都不会被裂解。
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盲视能力
年轻的黑龙深深吐出一口气,将冒险者笼罩在一片黑暗结界中。冒险者听见黑龙的鳞片摩擦声,却无法看见敌人所在。黑龙趁着他们手忙脚乱,利用视觉以外的感官,精准无误地进行攻击。
某些生物具有非视觉的特异能力,利用对震动、气味、声音、回音等感知能力来观察外界,称为盲视能力(Blindsight)。盲视能力可使生物不惧隐形或黑暗(包括魔法造成的黑暗,但它们还是无法看见灵体生物),《怪物图鉴》会详述该些生物此项能力的有效范围。
?盲视能力无法让生物分辨颜色与明暗对比。盲视能力无法用于阅读。
?正使用盲视能力的生物不会受到凝视攻击(但具黑暗视觉的生物则会)。
?造成目盲的攻击,对于使用盲视能力的生物不会造成影响。
?造成耳聋的攻击,对于依靠听力的盲视生物(如利用声波探测的蝙蝠)会造成影响。
?盲视能力在水下仍能正常作用,但在真空中则无法作用。
喷吐攻击
红龙张口吐出一道熊熊烈焰,冒险者连忙找寻墙角与桌子进行掩蔽,找不着掩蔽物的人只好以手护头,希望能减少一些伤害。
红龙的烈焰是经典的喷吐攻击(Breath Weapon)的例子,但喷吐攻击还包括毒气、闪电、强酸等不同方式。进行喷吐攻击的生物会从嘴里直接喷出东西(不是透过施法或其它魔法作用)。大多数能进行喷吐攻击的生物都有每日次数限制,或是使用时必须有一段时间间隔。这类生物大都很聪明,除非必要,不会随意进行喷吐攻击。
?喷吐攻击属于标准动作。
?喷吐攻击不须进行攻击检定,可涵盖整个目标区域。举例而言,中体型黑龙可喷出一道长60呎,宽5呎,高5呎的强酸。
?任何在该地的人物都必须通过对应的豁免检定,否则得承受全部伤害。许多情形下,即使成功通过检定,也会受到一半伤害或是其它影响效果。
?若无特别注明(如「喷火药水」(potion of fire breath)属于类法术能力、非魔法的唾沫属于特异能力),喷吐攻击都属于超自然能力。
?进行喷吐攻击的生物对自身的喷吐攻击伤害免疫。
?无法呼吸的生物仍可能进行喷吐攻击(「喷吐」只是个名称)。
魅惑与胁迫
很奇怪,一只看来像狼的生物直扑过来,托达克觉得它是自己的好朋友,对他毫无恶意,但为何米雅莉要对它施展「火球术」呢?他得阻止她再次这么做!更糟糕的事还在后头,莉达并不知道正在和她交谈的贵族竟是个吸血鬼!莉达与那个贵族眼神一交会,心底便响起他的声音,她毫不犹豫的执行他所下达的命令。莉达感觉到自己像是被困在自己的眼睛后面的旁观者,只能眼睁睁地看着「自己」走向队友,邀请大家一同前往那名贵族的豪宅参加私人聚会。
不少能力与法术能蒙蔽人物的心灵,他们无法区分真正的同伴与敌人。更甚者,还会对昔日同伴刀剑相向,视若仇敌。魅惑(Charm)与胁迫(Compulsion)这两类法术都可对人物造成这种影响。
魅惑其它生物可使其成为同伴,并可对其提出行动建议,但受魅惑的生物不会绝对服从命令,也不是毫无自我意志。本质上,被魅惑者仍有自由意志,但原本看待世界的观点会受到扭曲。
?被魅惑者不会获得用以了解新同伴的魔法能力。
?被魅惑者仍保有原来阵营与效忠对象,只是他现在认为魅惑他的生物是他极亲近的好友,魅惑他的生物所说的一切,对他都有相当大的影响力。
?被魅惑者只有在旧同伴威胁到新同伴时,才会与旧同伴失和,但他仍会尽可能以两全其美的方式来解决问题(就像调停两个同伴间的冲突一样)。
?被魅惑者若受到平时他连为好朋友也不愿意做的事情的命令时,可以进行魅力对抗检定以抗拒命令。若成功通过检定,便不会接受命令,但他仍处于受魅惑的状态。
?被魅惑者不会遵从明显是自杀行为的命令,也不会听令严重伤害自己。
?被魅惑者若受到与本身意愿极端相反的强迫命令时,可重新进行豁免检定以摆脱魅惑影响。
?被魅惑者若受到魅惑者或魅惑者同伴攻击,会立即摆脱魅惑法术或能力的影响。
胁迫则与魅惑大不相同。胁迫可违背受术者的自由意志,或从根本上改变受术者的心智。魅惑会使受术者视施法者为朋友,而胁迫则使受术者成为听任施法者操纵的傀儡。
被魅惑或被胁迫者,都不会自愿提供魅惑者未曾要求的信息与协助。假设一个一级法师碰巧把他的火焰魔杖塞到了他的靴子里而胁迫他的吸血鬼并不知道他有魔杖的话,吸血鬼就不能要求法师把魔杖交给他或者用魔杖对付法师原来的朋友。当然吸血鬼可以说:“交出你最强大的魔法物品。”
寒冷
霜巨人在暴风雪中昂首阔步,丝毫不为风雪所影响。
具有寒冷(Cold)能力的生物(例如霜巨人),对寒冷免疫。除非能进行效果减半的豁免检定,否则火焰攻击会对这些生物造成两倍伤害。也就是说,若能进行该豁免检定,该生物成功通过检定则受到一半伤害,否则便受到两倍伤害。
伤害减免
一支箭直射入吸血鬼的肩膀,但吸血鬼毫不在意地将箭拔出来,你可以看见她身上的伤口瞬间愈合。「你还太嫩了!」她肆无忌惮地笑着。
有些魔法生物拥有能够瞬间医疗伤害,或无视对方攻击的超自然能力,也就是伤害减免(Damage Reduction)。
?具有伤害减免能力的生物,能够吸收一般攻击的伤害。伤害减免5点的生物若受到一般攻击造成8点伤害,会吸收5点,只受到3点伤害。
?通常某种特定武器(通常是魔法武器)能够克服特定生物的伤害减免能力。这通常会标示在该生物伤害减免说明的斜线后方。例如,狼人的伤害减免是「15/银制武器」,表示狼人对于正常武器造成的伤害,每一次都可吸收15点,但他无法吸收银制武器造成的伤害。若在斜线后方是一条横线(例如野蛮人职业特性中的伤害减免),则表示该生物除了使伤害减免无效的特殊攻击之外,能够吸收所有攻击方式造成的伤害。
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? 若人物手中的武器强度高于对方伤害减免值斜线后方注明的魔法加值,便可无视伤害减免,照常造成伤害。因此,+1或更强的长剑可以对狼人照常造成伤害,但是以其它特殊材质(不包括银)制成的标准长剑则无法对狼人照常造成伤害。针对伤害减免能力,表3-13列出了武器的强度分级。
?当伤害减免能力完全吸收攻击伤害时,此次攻击所附带的任何特殊效果也完全无效(例如:会造成中毒的伤害、武僧的震慑破等效果)。但是伤害减免能力无法免除接触攻击、攻击造成的能量伤害(如火元素所造成的火焰伤害),以及能量吸取。呼吸、食用、接触而中毒或染上疾病,也不受伤害减免所吸收。施法时遭到攻击,但所有伤害值都被伤害减免能力吸收,便不会干扰法术。
?伤害减免无法吸收魔法攻击与能量攻击(即使是一般火焰)。
? 当计算伤害减免时,生物的天生武器,其强度等同于自身伤害减免斜线后的武器强度,与伤害减免斜线前的伤害吸收值无关。例如,大型风元素(伤害减免10/+ 1)能对狼人造成伤害,因为在计算伤害减免时,它的攻击视同+1武器。但若伤害减免能力是来自于法术(如「石肤术」),则不适用此规则。
?伤害减免能力有时是因为该生物能瞬间医疗自己,例如:用长剑在恶魔身上划开一道伤口,但伤口随即愈合。有些伤害减免能力则是因为该生物皮糙肉厚,例如:石像鬼或铁魔像。在这些情况下,攻击者都能明显察觉正常攻击方式对敌人无效。
表:插入表3-13
图:插入图说p74a
黑暗视觉
托达克环顾漆黑无光的洞穴。在他眼中只有黑白二色,洞中景物在60呎远处逐渐模糊。
黑暗视觉(Darkvision)是一种能在完全无光的环境中看见事物的特异能力,黑暗视觉的有效范围会在怪物描述中单独给出。
?使用黑暗视觉能力时,所见事物只有黑白两色。
?黑暗视觉无法使生物改变原本看事物的结果,隐形物体还是隐形,任何幻觉对他而言也仍然逼真。同样的,黑暗视觉照样会遭受凝视攻击。
?黑暗视觉不受环境中的光线影响。若黑暗视觉范围60呎的人站在照明范围30呎的光照中,黑暗视觉能力仍可使他看到30呎之外60呎内的事物。
夺命攻击
莉达在队伍前方侦察,忽然看到阴影中一双眼睛凝视着她。她刚认出这是只危险的不死生物—波达尸,就感到一阵头晕目眩。
玻耷妖的深渊之眼只需凝视即可夺人性命。恐怖的法术“律令死亡”甚至没有让牺牲者做豁免检定的机会。只需一支追命箭便能击毙一头巨龙。这种夺命攻击,即使是生命值超过100的战士,一次便有可能殒命。多数时候生物都可进行强韧检定以避开夺命攻击(Death Attacks)的效果,但若未能通过检定,该生物便立即死亡。
?「死者复活」无法复活被夺命攻击杀死的生物。
?夺命攻击会立即杀死目标生物。人物无法稳定伤势以茍延残喘。
?无论死因为何,已死亡人物的生命值皆为-10。
?「防死结界」能够保护人物不受此类攻击。
疾病
托达克被一只又臭又脏的食腐兽咬了一口,但他最后终能全身而退。两天后,他却开始发高烧,并感到虚弱与疲惫。高烧持续好几天之后总算消退,托达克的身体也逐渐复原。托达克心想自己真是福大命大,要是染上其它疾病(Diseases),可能会一生残疾呢!
当人物受到肮脏生物的攻击,触碰遭污染的物品,或是接触了传染源,食用了不洁的饮食,便必须立即进行强韧检定。若成功通过检定,该人物便不会染上疾病—— 他的免疫系统战胜了疾病的感染。若检定失败,经过一段潜伏期,便会受到伤害。此后,他每天都必须通过强韧检定以避免继续受伤。若连续两次检定成功,他便康复,不再遭受更多的伤害。
你可以为玩家秘密进行强韧检定,这样他就不会知道他是否仍在生病。
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疾病描述
不同疾病有不同症状,且会经由不同的媒介传染。表3-14列出数种常见疾病的典型症状。
疾病:以特殊字体标明的疾病的本质是超自然能力的,其余则是特异能力的。
感染途径:感染疾病的方式,包括食用、呼吸、伤口感染与接触感染。有些透过伤口感染的疾病能藉由蚊虫咬伤的细小伤口感染。另外,大部分经由食用方式感染的疾病能够藉由呼吸方式感染,反之亦然。
难度等级:豁免检定的难度等级,可针对避免患病、避免持续伤害,以及自病中康复等情形作检定。
潜伏期:从感染到疾病伤害发作的时间。
伤害:患病者在潜伏期过后每天所受到的伤害。除非特别注明,对属性值造成的伤害都是暂时的。
疾病种类:
失明症(Blinding Sickness):经由受污染的水传染。
失心疯(Cackle Fever):症状包括高烧、意识不清,并发出阵阵狂笑。也叫做「尖嚎症」。
热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆传染。
寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(barbazu)与深狱炼魔(pit fiends)传染。要连续三次成功通过检定才能康复。
腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠与食腐兽传染。人物若在腐秽的环境中受伤,亦可能染上此疾。
脑热症(Mindfire):会使你的脑袋感到焦灼般的烧热,人物会因此昏迷。
腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。即使成功通过豁免检定也无法使人物完全康复(但此次照常不会受到伤害)。
红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。
颤栗症(The Shakes):患者会不由自主地转动、发颤、痉挛。
恶心症(Slimy Doom):患者会由内到外的逐渐变成有感染性的粘稠物。
医疗疾病
「医疗」技能可以协助病患,当患者进行对抗疾病效果检定时,医疗者也须进行检定。若医疗者的掷骰结果较患者检定结果为高,患者可改采医疗者的掷骰结果作为检定结果。当然,此时患者必须在医疗者的照顾之下,并需要休养。
人物每日每项属性可回复1点,即使在病中也同样。因此,若人物十分幸运地只染上小疾,很可能不会有累积的伤害。
表:插入表3-14
能量吸取
米雅莉受到尸妖攻击,她感到寒冷虚弱,同时尸妖越来越有活力。尸妖再次击中了米雅莉,她感到更加虚弱,仿佛生命力随着尸妖的每一击迅速流失。同伴发现米雅莉的双颊失去血色,肌肤开始皱缩。尸妖第三次击中米雅莉时,米雅莉倒地不起,成了一具干枯的尸体。托达克虽也受到尸妖的数次攻击,但他活了下来。一天后,他逐渐恢复元气,摆脱了这可怕力量。
有些可怕的生物(尤其是不死生物)拥有恐怖的超自然能力,可以从攻击中吸取对方等级。这种能量吸取(Energy Drain)的能力,会抽取对方体内的生命力。
?大部分能量吸取攻击都必须进行近战攻击检定,只凭物理接触无法吸取能量。举例而言,武僧不会因为徒手击中这类生物就被吸取能量。
?能量吸取攻击成功会使对方承受至少1个负向等级。生物每承受1个负向等级,便受到以下减值:
所有技能与属性检定-1
攻击检定-1
豁免检定-1
有效等级-1(无论该生物等级是以骰数或数值计算,每承受1个负向等级,便将其人物等级减1)
?若被吸取者会施法,则会失去一个所能施展的最高等级法术(若不只一个,被吸取者可选择失去其中任一个法术)。此外,当被吸取者下次准备法术或重新获得法术位时,最高等级的法术位也会减少一个。
图:插入图说p75a
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? 除非以法术移除效果(如「复原术」),否则人物受到的负向等级会持续24小时。24小时后,该人物必须进行强韧检定,DC=10+攻击者的一半HD+攻击者的魅力调整值(通常攻击者描述中会提及DC)。若检定成功,则该人物的负向等级与所有影响皆可移除。若检定失败,该人物的负向等级亦遭移除,但该人物会失去1级。被吸取者每承受1个负向等级,便须进行一次豁免检定。
?遭能量吸取者每降1级,便减少1个生命骰。该人物的基本攻击加值、基本豁免检定加值,及特殊职业能力都必须随降级重新计算。例如,2级盗贼拥有「反射闪避」能力,但当他遭能量吸取降为1级时,便失去该能力。该人物也会失去随等级而获得的属性值、技能级数与专长。若无法确知(或是忘了)应损失哪一个属性或技能级数,则减去1点该人物所拥有的最高属性值,并将他所拥有最高级数的数项技能减1级。若该人物的魔宠或其它伙伴生物(如圣武士的座骑)拥有与该人物相关的特别能力,也会随该人物降级而重新计算。
?被吸取者的总经验值会立即降为前一级的中点。例如,遭能量吸取的2级人物降为1级后,他的总经验值降为500。
?若人物受到的负向等级相当于他原本的等级,或被降至低于1级,则该人物立即死亡。隔夜,该人物可能变成杀害他的该种类生物,否则便成为尸妖。
?生物每使对方受到1个负向等级,便获得5点暂时生命值(但若是用法术或类似方式,则不会获得此效果)。
灵体
剎那间,不知从何处闪出一只像马一样大的蜘蛛攻击米雅莉。莉达转过身去攻击蜘蛛,但这蜘蛛倏地消逝踪影。冒险者知道,这只相位蜘蛛就在附近,它正躲在灵界伺机而动,随时会朝他们攻击。
某些生物能够生活于灵界,那是一个平行于主物质界(即正常世界)的界域。当生物处于灵界时,便称为灵体(Etherealness)。
?主物质界生物对于灵体生物完全看不到、听不见、触不得,甚至毫无气味可循,连大多数魔法攻击也对灵体生物无效。「识破隐形」与「真实目光」法术可以发现灵体生物。
?灵体生物能够看见或听闻半径60呎范围内主物质界的事物,但主物质界的物体仍会阻碍灵体生物的视线与听觉(例如:灵体生物无法看穿一堵主物质界的墙)。主物质界的一切在灵体生物眼中,都像是昏暗不清的虚影。灵体生物无法影响主物质界,即使透过魔法也不行。但灵体生物可以与其它灵体生物或灵界中的物体进行沟通互动,就像主物质界的生物也可与其它主物质界生物或物体发生互动一样。
?灵体生物可随意朝任何方向自由移动(包括上与下)。他们无须走在地面,主物质界的物体无法阻挡灵体生物移动(但灵体生物无法看穿坚实的物体)。
?力场效果是特殊例外。存在于主物质界中的力场效果也影响灵界,因此「力墙术」能够阻挡灵体生物,而「魔法飞弹」也能击中灵体生物(当然,施法者得先能看见目标才行)。凝视攻击与防护系法术也能从主物质界延伸至灵界。但这些效果都无法从灵界延伸至主物质界。
?幽魂具有以「灵形幻影」显现的力量,使它们能在主物质界以虚体生物的样貌存在,但它们仍身处灵界,其它灵界生物可以与正使用灵形幻影能力的幽魂发生互动。
?灵体生物能轻易穿越并在水中自由活动。
?灵体生物不会坠落,因此不会受到坠落伤害。
反射闪避与精通反射闪避
蓝龙大口一张,喷出一道炽烁的闪电朝托达克、米雅莉、莉达直奔而来。众人连忙翻滚躲避,但托达克与米雅莉仍被灼伤,莉达却毫发无伤。
反射闪避(Evasion)这种特异能力能使人物以跃滚方式避开大范围攻击。盗贼与武僧的职业特性即包含反射闪避与精通反射闪避(Improved Evasion),某些种类的生物也有相同能力。
?若人物所受的攻击允许进行效果减半的反射检定,则该人物在成功通过检定时不会受到任何伤害。
?正如所有生物的反射检定一样,人物必需要有足够空间才能进行反射闪避。遭捆缚或局限于狭窄空间(例如受限于2呎宽的通风口)时,无法进行反射闪避。
?正如所有生物的反射检定一般,反射闪避能力属于直觉运动反射。进行反射闪避者无须事先知道攻击从何而来。
?盗贼与武僧无法在穿着中型或重型盔甲时进行反射闪避。天生拥有反射闪避能力的生物则不受此限。
?精通反射闪避与反射闪避大致相同,差别仅在具有精通反射闪避能力者即使未能通过豁免检定,也只受到一半伤害。
快速医疗
托达克在与史拉红蟾奋战,发现他给对方造成的伤口转眼间便愈合了。
某些生物具有能够迅速回复生命值的特异能力。除了此处的特别注明之外,快速医疗(Fast Healing)与自然医疗完全相同(见《玩家手册》)。
?具有此能力的生物,在其回合开始时,便获得固定点数的生命值(在该生物的描述中会注明,通常是1或2点)。
?快速医疗能力无法使生物重新长出或重新接合被截断的肢体,这与再生能力不同(见下文)。
?此类生物同时受到淤伤与一般伤害时,会先医疗淤伤。
?快速医疗无法回复生物因饥饿、干渴或窒息而损失的生命值。
?快速医疗无法增加该生物因变形而获得的生命值。
恐惧
绿龙朝冒险者直冲而来。托达克感到一阵恐惧(Fear),但他紧咬牙根强行忍住。莉达却无法忍受如此恐惧,她虽然还能站稳,但恐惧已经使她反应迟钝。另一名最近才加入他们的同伴,不仅战意全消,甚至拋下手中的长剑,转身没命狂奔,惊恐的尖叫声回荡在整个地下城。
法术、魔法物品及某些怪物都能够使人物陷入恐惧。大多数时候,人物只要能通过意志检定便能抵抗恐惧,但若失败,则可能颤栗、惊惧,或慌乱。
颤栗(Shaken):颤栗的人物在攻击检定、豁免检定,与其它检定上会受到-2士气减值。
惊惧(Frightened):陷入惊惧的人物除了颤栗外,还会尽快远离使他们恐惧的来源,但他们可以选择逃离的路线。此外,他们只要看不见(或听不见)恐惧来源,便能照常动作。但只要恐惧效果仍持续,一旦恐惧来源现身,他们便会再次逃跑。无法逃跑的人物可选择战斗(但他仍会颤栗)。
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慌乱(Panicked):慌乱的人物除了颤栗外,还有50%的几率掉落持有物,并且会尽快逃离恐惧来源。此外,只要能逃离恐惧的来源,他们逃跑的路线完全是随机的。他们会极力避开眼前所有危险而不愿面对。若无法逃跑,慌乱的人物会畏缩。
越来越恐惧:恐惧的效果会逐次累积。当已颤栗者又发生颤栗,便陷入惊惧。若已颤栗者又发生惊惧,便会陷入慌乱。当已惊惧者又发生颤栗或再次惊惧,便会陷入慌乱。
火焰
炽红的石块从焦热的洞穴中飞射而出,打得冒险者措手不及。洞里传来大笑声,众人都看见了火巨人的身影踩过熊熊火焰而来。
具有火焰(Fire)能力的生物对火焰伤害免疫。除非允许进行效果减半的豁免检定,否则寒冷攻击会对这些生物造成两倍伤害。也就是说,若能进行该豁免检定,该生物成功通过检定则受到一半伤害,否则便受到两倍伤害。
气化形体
冒险者们将吸血鬼逼到穷途末路,但她的身形却突然朦胧起来。剎那间,她与冒险者要寻找的玺戒都化为一阵轻烟,穿过石墙上的箭孔逃逸无踪。
有些生物具有能将自身转化为雾气的超自然能力或类法术能力,也就是气化形体(Gaseous Form)。
?气化生物无法奔跑,但可以飞行。气化生物能够以气体形态移动或行动,例如穿过门缝,但它无法穿越坚实的物质。
?气化生物无法以物理方式进行攻击,也无法施展需要言语、姿势、材料或器材成分的法术。气化生物会失去其它超自然能力(当然,不包括气化形体这项能力)。
?气化生物具有20/+1的伤害减免能力,但法术、类法术能力与超自然能力仍会影响他们。气化生物失去所有物质盔甲(包括天生防御加值)所提供的防护,但体型、敏捷、偏斜加值与力场构成的盔甲(如「法师护甲」法术)等提供的AC加值仍照常计算。
?气化生物不须呼吸,因此对于经由呼吸造成的伤害免疫。
?气化生物无法进入水或其它液体中。
?气化生物既非灵体,亦非虚体。
?气化生物会受风力影响,顺风飘行,但任何强度的风都无法吹散或伤害气化生物。
?要从一片自然迷雾中辨识出气化生物,需进行「侦察」检定(DC=15)。气化生物若躲藏在充满烟、雾或其它气体的环境中,躲藏检定具有+20加值。
凝视攻击
梅杜莎环顾四周,以慑人的目光搜寻房里每个角落,凝视她的目标。莉达紧闭双眼,试图以听觉辅助瞄准射击。乔森不敢直视梅杜莎,但他利用眼角余光来观察她的一举一动,以便估量在何处施展「灼热光辉」。托达克决定赌上一赌,正视这可怕生物并用力朝她挥出一斧。一股强大的魔法流贯他全身,但他不以为意地甩开这效果。乔森可就没这么幸运了,他突然接触到怪物的目光,但却无法抵抗这效果。他的身体逐渐僵硬,变成冷硬的石头。
凝视攻击(Gaze Attacks)包括石化、魅惑、诅咒,甚至死亡等效果。凝视攻击属于超自然能力,但以法术(如「慑心目光」)造成的凝视攻击不算。
?处于凝视攻击范围内的人在每一轮开始时,都必须先通过豁免检定(通常为强韧或意志检定)。
?人物可避开不看凝视者的脸,而以该生物的躯体、影子,或镜面反射的影像来观察该生物。此类观察者每轮有50%的几率不必进行豁免检定。而进行凝视者对此类观察者而言,具有二分之一的隐蔽效果(因此观察者对凝视者进行任何攻击时,都有20%的失手几率)。
?人物可闭上眼睛、转身背对或带上眼罩,以避免接触凝视者的目光。在这种情况下,人物不须进行豁免检定,但凝视者对该人物而言犹如隐形,处于完全隐蔽状态。所以该人物对凝视者进行任何攻击时,都有50%的失手几率,而且该人物无法以目视瞄准凝视者攻击。
?具有凝视攻击能力的生物可主动使用凝视攻击,视为一次攻击动作。该生物必须在范围内选择一个目标,对方则须进行豁免检定。若对方采取上述方式防御凝视,则有一定的几率不必进行豁免检定(避开目光为50%,闭上眼睛为100%)。因此,受到凝视攻击的人物在一轮内可能需要进行两次豁免检定:一次是在他自己的动作回合开始时,另一次是在凝视者动作进行时。
?观看具有凝视攻击能力生物的影像(例如借助镜子或幻术影像)不会受到凝视攻击。
?具有凝视攻击能力的生物对自身的凝视攻击类型免疫。
?若因视觉环境受限而具有隐蔽效果(例如身处昏暗的光线或大雾中),则人物在每轮中有一定几率不必进行豁免检定,其几率取决于隐蔽程度。此几率与上述避免凝视的几率不可累计,而须分别掷骰。
?隐形生物无法使用凝视攻击。
?在完全黑暗的环境中,具有黑暗视觉能力者,也会受到凝视攻击。
?除非特别注明,否则具有凝视攻击能力的智能生物能够控制自己的凝视攻击,可随意使用或“关闭”其效果。
虚体能力
莉达侦查到一张半透明的脸从墙上探出来,当她大声警告同伴时,脸却消失无踪。队伍从毁坏的大殿中撤退,突然间,数个鬼魅般的身影从墙上向他们飞奔而来。托达克举起魔法盾牌阻挡这些幽灵的攻击,但这些虚体的幽灵不但以手掌穿透魔法盾牌,还穿透了托达克的魔法盔甲,直接触碰到托达克的心脏,让他打从「心」底凉了起来。
幽灵、缚灵等生物不具有物理形体,而具有虚体能力(Incorporeality)。这些生物不是实体,因此非魔法物质或能量都无法触碰它们。同样地,它们也无法操控物体或施加物理力量于实体物品。然而,虚体生物拥有可见的外形,因此有时可对实体生物进行类似物理攻击(例如幽灵的触碰)。
?虚体生物只能被其它虚体生物、+1或更强的武器、法术、类法术能力与超自然能力所伤害。他们对于所有非魔法攻击形式都免疫,也不会被正常的火焰、自然的寒冷与世俗的强酸所伤。
p.78
?即使遭魔法或魔法武器击中,虚体生物仍有50%的几率不受伤害,除非是以力场形成的效果(如「魔法飞弹」),或遭具有幽冥能力的武器(见本书第八章)所伤。
?虚体生物可随意朝任何方向移动(包括上与下)。它们不必行走于地面。
?虚体生物无法看穿坚实的物质,但它们可随意穿越。
?虚体生物是不会被听见的,除非它们决定发出声响。
?虚体生物进行物理攻击时,无视对方的物质防具,即使带有魔法亦然,除非该防具是以力场效果构成(如「法师护甲」、防御护腕),或是具有幽冥能力的防具。
?虚体生物能轻易穿越并在水中自由活动。
?虚体生物不会坠落,因此不会受到坠落伤害。
?实体生物无法阻绊或擒抱虚体生物。
?虚体生物毫无重量,因此不会触动凭重量触发的陷阱。
?虚体生物不会留下足迹,没有气味,而且若非刻意,也不会发出声响。
隐形
一个隐形的夸塞魔正在暗中监视着冒险者。莉达突然有一个奇怪的感觉,“这儿似乎有什么东西。“她小声的说。当她尝试用听觉去定位的时候,却只听到一片寂静。
能有隐形(Invisibility)能力实在是很棒,但不能保证绝对安全。隐形生物虽然不会被看见,但却可能被听见、闻到或是感觉到。
?隐形的生物不会被视觉(包括黑暗视觉)探测到。
?生物通常能侦察到在30呎内活动的隐形生物(DC=20)。侦察者会感觉到「有什么东西在附近」,却无法看见对方,也无法精确地瞄准对方。静止不动的隐形生物几乎不可能被察觉(DC=30)。非活化的隐形物体、静止不动的隐形构装生物或不死生物,以及不能动的隐形生物更难被侦察(DC=40)。想要凭「侦察」检定确定隐形生物的位置几乎是不可能的事(+20 DC),而且隐形生物还具有完全隐蔽所提供的效果(对方失手几率为50%)。
图:插入图说p78a
?生物可使用听觉来察觉隐形生物,人物可于每轮中进行「聆听」检定,看看是否能察觉对方,这属于即时动作。若该人物的「聆听」检定结果高于或等于对方的「潜行」检定结果,便能成功察觉对方(没有「潜行」技能的生物可改采敏捷检定,须计入防具检定减值)。
检定成功,可使该人物听见隐形生物「就在附近」,但要精确指出对方所在位置几乎是不可能的事(DC +20)。
表:插入表3-15
? 生物可凭借摸索来察觉隐形生物。人物可用手或武器,对邻近的两个5呎区域进行接触攻击,这属于标准动作。即使隐形目标确实在该处,该人物进行的接触攻击仍有50%的几率失手。若成功,则该人物不能对隐形生物造成伤害,但可指出该生物所在位置(当然,若该隐形生物移动,其所在位置便再度无法得知)。
?若隐形生物攻击人物,被攻击者便能知道隐形生物所在位置(当然,除非这隐形生物又移动了)。但若隐形生物的可触距离超过5呎,则该人物只能知道对方所在的大略方向,而无法确知位置。
?人物可以攻击他已经确知位置的隐形生物,但隐形生物仍有完全隐蔽的优势(攻击者有50%的失手几率)。你可自由决定其它因素的影响,例如特别大型或是动作慢的生物可能较容易被击中(对方失手几率较小),你可以视情况减少甚至免除失手几率。
?若人物想攻击未能确知位置的隐形生物,你可让他选择要攻击的区域。若隐形生物正巧在该处,便如常处理此次攻击。若不在该处,你需要秘密进行失手检定,别让玩家看见检定结果,然后只需告诉玩家该人物失手。这样玩家就不会知道敌人究竟是否在该处。
p.79
?若隐形人物拾起非隐形物品,则该物体仍保持可见。所以若撒一把面粉在隐形物体上,人物便可据此掌握该物体行踪(直到面粉都被吹落为止)。隐形生物亦可捡起小型的可见物体,藏在自己身上(如放入口袋或斗篷中),如此一来,该物体便暂时隐形了。
?隐形生物会留下足迹,因此可被追迹。在沙地、泥地,或其它任何柔软表面留下的脚印,会使对方发现隐形生物的所在位置。
?水中的隐形生物会排开一定量的水,因而显露出所在位置。尽管如此,他人仍难以看见隐形生物,因此该生物还是具有二分之一隐蔽的效果(敌人有20%的失手几率)。
?具有灵敏嗅觉能力的生物可察觉隐形生物,如同对方未曾隐形一般(见下文有关灵敏嗅觉的说明)。
?具有「盲斗」专长者有较大机会击中隐形生物。当攻击时,掷两次失手几率,两次结果都失败才算失手(你也可以掷一次25%失手几率代替掷两次50%失手几率)。
?具有盲视能力的生物可无视于对方隐形,直接攻击对方(或进行其它互动)。
?隐形的火把点燃后仍能照明,施在物体上的「光亮术」亦能正常作用。
?灵体生物是隐形的,但因他们并非物质,所以「侦察」、「聆听」、「盲斗」、灵敏嗅觉、盲视能力都无法确定他们的位置。虚体生物经常是隐形的,「盲斗」、灵敏嗅觉、盲视能力无法确定他们的位置,但「侦察」与「聆听」(如果对手发声的话)可以。
?隐形生物无法进行凝视攻击。
?隐形生物无法阻绝侦测类法术。
?有些生物可察觉或直接看见隐形生物,因此隐形时也别忘了躲藏。
昏暗视觉
莉达听见身后的树丛里有什么正向营地潜过来,转头一望却看不见任何东西。她推了推米雅莉,手势一比,米雅莉随即意会,望了望幽暗的林子里,随即脸色一变:「是移位兽!」。
具有昏暗视觉(Low-Light Vision)能力的人物对光十分敏感,因此可在微光中看到正常视力范围的两倍。若黑暗中的冒险者持着照明范围半径为20呎的火把,队伍中的精灵可看见 40呎内的事物。昏暗视觉是彩色视觉,只要有微弱光源,具有昏暗视觉能力的施法者依然能够阅读卷轴。
麻痹与定身
海克斯托牧师朝托达克挥舞他的邪徽,一边比划,一边念诵着听不懂的字词。托达克感到身体一阵僵硬,手脚也不听使唤,只能无助地僵立在原地。他听得见周围不断传来的打斗声,也看得见面前的一切,但他却无法转身去看同伴。他紧张得只听见自己浓浊的呼吸声与急促的心跳。突然间,背后传来人声,他只能暗自祈祷来人是他的队友。
某些怪物与法术具有超自然或类法术能力,能透过魔法力量将目标麻痹(Paralysis)或定身(Hold),使对方无法动作(中毒导致的麻痹见下文中详述)。
?麻痹或被定身者无法移动、言语或进行任何肢体动作。他只能僵立在该处,陷入无助状态。他人亦无法活动他的肢体。他只能进行仅凭心灵的行动,例如施展不须任何成分的法术。
?麻痹的对象是身体,因此人物可进行强韧检定。定身则是一种影响心灵的胁迫附魔系法术效果,需进行意志检定。
?在空中飞行的有翼生物被定身或麻痹时,会停止拍动翅膀并立即坠落。水中泅水的生物被定身或麻痹时,会无法继续游动而溺水。
毒物
巨蝎用螯钳住乔森,并螫了他一口。乔森感到伤口一阵焦灼,痛苦随着毒液流遍全身,他感到十分虚弱。乔森试着挣脱巨蝎的双螯,但双臂却使不出力气,他的动作只引来毒蝎再次针螫。米雅莉施展「变形他人」,将这只巨毒蝎变成一只螃蟹。这下乔森总算摆脱毒蝎的伤害,但毒液仍在体内窜流。没多久,乔森体内的毒性发作,随即昏倒在地上。
当人物受到涂毒武器伤害、触碰染有毒物的物品、食用被下毒的饮食,或经由其它方式中毒,便须进行强韧检定。若检定失败,则会受到毒物的初始伤害(Initial Damage),通常是属性伤害。即使检定成功,一分钟后仍有可能受到后续伤害(还可再进行一次强韧检定以避免伤害)。
在武器或其它物品上涂抹毒物,只能影响单一目标。涂毒武器或涂毒物品在尚未对敌人造成伤害,或尚未被触碰前,毒性会一直留存(除非被刻意抹除)。涂抹在物品上的毒素或者是长期暴露在自然环境中的毒素(比如一瓶没有塞上塞子的毒药)依然能保持毒性直到被触摸或者被使用。
使人中毒大都属于特异能力,但超自然能力或类法术能力也可能引发中毒。
各种毒物的描述请见表3-16。
使用毒物的危险
使用毒物时(例如在武器上涂毒),自己会有5%的几率中毒。而且若以涂毒武器攻击时掷出1,必须通过反射检定(DC=15),否则便会被自己的武器伤害而中毒。
对毒免疫
翼龙、梅杜莎等生物对自身的毒免疫。构装生物、不死生物与其它无须进行新陈代谢的生物(如元素生物)对所有毒都免疫。泥形怪物、植物与其它某些特定种类生物对毒也免疫,但某些特调的毒物可以伤害他们。
变形
莉达觉得眼前这个守卫队长举动鬼鬼祟祟,但她认为或许是自己太过紧张的缘故。然而,正当她转身离去时,她听见背后传来一阵奇怪的嘎吱嘎吱的声音。她回头一望,方才的守卫队长已经变成了一个拿着巨剑,蓝色皮肤的10呎高怪物:食人魔巫师!
魔法可以将生物与人物的外貌改变,有时甚至违反受术对象的意愿。变形(Polymorph)的生物保有自己的意志,但他们的身形已经与原来大不相同。
?「变形他人」法术说明了变形的一般效果(见《玩家手册》)。
p.80
?以自身能力变形(而非藉由法术变形)的生物,不会因变形而迷乱(见「变形他人」的说明)。
?生物类别不会因变形而改变,因此设计用来杀害或伤害某类生物的追命或破敌类武器,对于变形的原类别生物依然有效。同理,专门对某生物类别设计的追命或破敌类武器,对于原来不是该类生物,却变形为该类者不会发挥作用。
?巡林客必须能够看出对方生物的类别,其宿敌加值才能计入。因此,若巡林客的宿敌变形成其它样貌,对该生物的宿敌加值便不能列入计算。
?矮人对攻击巨人的加值建立在他们外形与体型的差距,因此,当巨人变化成其它类生物时,矮人不会获得加值。相对地,当任何生物变成巨人时,矮人在攻击这些生物时都有加值。
灵能
夺心魔将骇人的脸孔转向冒险者,突然间空气中仿佛涌出一波心灵力量朝冒险者直扑而来。米雅莉抵挡住这股冲击,但她的同伴却全都被震慑住。米雅莉连忙对夺心魔施展「怪物定身术」,怪物随即动弹不得。然而,米雅莉也感觉到夺心魔以心灵力量进入了她的心里,想要将她变成盟友。
「灵能」(Psionics)泛称某些生物所具有的特殊心灵能力,包括心灵感应(Telepathy)、心灵战斗(Mental Combat)与心灵力量(Psychic Powers)。这是纯粹由心灵衍生的类法术能力,不需透过外在魔法力量或仪式。最广为人知的灵能生物便是可怕的夺心魔,他们会轰炸敌人的心灵,并趁对方震慑时吞噬对方的脑子。《怪物图鉴》中会详述特定生物具有的灵能能力。
灵能攻击几乎都可进行意志检定。并非所有灵能攻击都是心灵攻击,有些灵能允许生物改变自身形貌、医疗自身所受的伤害,或将自己传送到远方等。还有某些灵能生物能够预见未来、洞悉过去、明白现在远地所发生的一切,或读取他人思想。
规则变化:非魔法的灵能
灵能不属于魔法,而是另一种特殊力量。反魔法力场对使用灵能能力毫无影响(同样地,灵能能力亦无法影响魔法)。生物对于魔法的特殊免疫能力或抵抗能力无法阻挡灵能能力。
使用这条规则变化有其危险,因为它不像魔法一样需要进行检定,因此灵能能力在游戏中可能造成过于强大的威胁。既然传统的魔法防御对灵能能力无效,宝藏列表与法术就必需添加对灵能能力的防御。
射线
眼魔的眼睛射出一道细窄的绿色光束,投向房间另一端的米雅莉。米雅莉连忙低身闪避(就像躲避箭矢或刀剑一般),但着光束依然击中了她。这股绿色的能量瞬间吞没她的身影,试图将她解离成灰烬。米雅莉的脸色痛苦且剧烈扭曲,她努力抵抗这道法术的影响。剎那间,绿色的光芒消失了,米雅莉安然无恙。眼魔看见这情形,又发射了另一道光束。
表:插入表3-16
p.81
所有射线(Rays)攻击,比如「衰弱射线」法术或者是或者是眼魔的眼射线都必须对目标进行远程接触攻击。各种射线有不同的有效射程,同时也就是最大射程,因此射线攻击不会受到距离减值。射线击中目标时,目标可进行豁免检定(强韧或意志)。被射线击中不可能作反射检定,但若AC的敏捷加值很高,射线可能根本击不中。
再生
尽管托达克再怎么努力攻击,巨魔身上的伤总是迅速复原。米雅莉看情势不妙,便朝对方施展「火球术」(并希望托达克不会觉得太热)。
某些生物具有特殊能力,能迅速复原伤害,甚至重新长出或接合被截断的肢体。这种能力称为再生(Regeneration)。
?再生的生物所受的伤害视为淤伤,会以一定速率自动治疗(例如巨魔可以每轮恢复5点淤伤)。
?某些特定的攻击形式(通常是火焰与强酸)可以对再生生物造成一般伤害,以这些特定方式造成的伤害不会转为淤伤,而且不能以再生能力治愈。相关细节会在《怪物图鉴》中注明。
?再生生物能够重新长出或接合被截断的肢体。被截断的肢体若未接合至躯体上,便会坏死。
?再生能力不能恢复因饥饿、干渴或窒息造成的生命值伤害。
?攻击效果若不是伤害生命值(如「解离术」与大多数的毒物),都依然有效,且无法再生。
?致命一击、巨创,以及刺客的夺命攻击等能一击毙命的攻击,必须使用能对再生生物造成一般伤害的武器,才对该生物造成生命威胁。
能量抗力
米雅莉用「火球术」烧烤着小巨灵,然而法术的最大效果只不过更加激怒了小巨灵。
能量抗力(Resistance to Energy)通常属于特异能力,具有此能力的生物每轮都可能免除一部份特定形式的伤害(如寒冷、电击或火焰等),但并非对该类攻击完全免疫。
?生物特性中会标示出能量抗力种类与数值。例如,小巨灵具有抗火30,表示小巨灵每一轮能免除30点火焰伤害,不论魔法火焰还是一般火焰。
?具有能量抗力的生物也可照常进行豁免检定。举例而言,尽管小巨灵不太怕伤害值达5d6点的「火球术」,但它仍可进行反射检定。若成功通过检定,依据战斗规则只受到一半伤害,这便是小巨灵在该轮要抵抗的火焰伤害值。
?你只需计算生物每一轮中所抵抗的能量伤害总值,能量抗力在下一轮开始时会重新起算。
?若生物的能量抗力可完全免除能量攻击所造成的伤害,此次攻击便无法干扰该生物施法。
?此种能量抗力无法与法术提供的抗力累加(如「忍受元素伤害」)。
灵敏嗅觉
托达克听见有追兵的声音,便拖着浑身重伤又昏迷不醒的乔森向外离开地下城。在他们身后,是一只循着血腥味前来的食腐虫。托达克赶紧加快脚步,他的队友莉达埋伏在一侧,准备对怪物迎头痛击,但怪物闻到她的气味,也准备在莉达现身时给她好看!
灵敏嗅觉(Scent)这项特异能力能使生物凭嗅觉察觉接近的敌人,或闻到躲藏的敌人,还可藉此进行追踪。
?具有灵敏嗅觉能力的生物能借助嗅觉察觉到约30呎范围内的敌人。若对方在上风处,则范围扩展为60呎。若对方在下风处,范围缩减为15呎。浓烈的气味(如燃烟、腐臭的垃圾)会使范围增加一倍。极度浓烈的气味(如臭鼬的臭气或战蜥人的恶臭),可在上述距离的三倍远处就被察觉。
?具有灵敏嗅觉的生物能凭嗅觉察觉对方的存在,却无法确定对方的所在位置。确定气味来源方向属于标准动作。若进入气味来源5呎范围内,此能力便能指出来源所在。
?具有灵敏嗅觉的生物能凭嗅觉进行追踪,此时须进行感知检定以寻找追随气味。新鲜气味的标准DC=10。此DC会随着气味的浓烈程度、来源目标数量多少,及距离时间长短而增减。气味每经过一小时,追踪的DC就增加2。其它追踪规则与「追踪」专长相同。以气味追踪的生物不会受到地表状况与视觉环境的影响。
?具有灵敏嗅觉的生物能辨识出熟悉的气味,就像人可辨识出熟悉的景象一般。
?水会使凭借空气追踪的生物无法继续追踪(尤其是流动的水),但是在水中呼吸并具有灵敏嗅觉的生物(如鲨),不受水影响。
?无关的浓烈气味会掩盖其它气味,而且会干扰生物的嗅觉,此时用来追踪的「野外求生」基本检定DC=20(而非10)。
规则变化:具有灵敏嗅觉的人物
半兽人与侏儒玩家人物以及很多的NPC类人生物可以将灵敏嗅觉当作专长,先决条件是感知属性值须达到11。但这项专长比许多其它专长获利更多,因此这条规则可能会使这些人物强过其他人。
法术抗力
米雅莉将火球砸在食人魔巫师身上,他反射地闪躲,却没能避开。然而,当火焰熄灭后,食人魔巫师却毫发无伤。
法术抗力(Spell Resistance,简称SR)是一种能避免法术影响的特异能力。一些法术也能提供法术抗力。
?要影响具有法术抗力的生物,施法者必须进行施法者等级检定(1d20+施法者等级),所得结果至少须等于对方的法术抗力(法术抗力就像是对付魔法的 AC)。若施法者检定失败,法术便无法影响该生物。具有法术抗力的生物在使用此能力时,什么动作也不必做。甚至当此能力起作用时,该生物都不一定知道正受到法术威胁。
?法术抗力只能抵抗法术或类法术能力,不能抵抗特异能力与超自然能力(包括魔法武器的增强加值)。举例而言,「王者权杖」的恐惧效应会被法术抗力抵销,因为这是类法术效果。但权杖具有的战斗加值不会被法术抗力抵销(比如在权杖的硬头锤形态下的+2加值)。生物可能有某些能力会被法术抗力抵销,同时也有其它能力无法被法术抗力抵销。例如人面狮的神术会被法术抗力抵消,而咆哮不会(咆哮是超自然能力)。牧师的法术会被法术抗力抵销,但他导引正能量或负能量的能力则不会被抵销。法术抗力对某些法术可能无效(见下文有关法术抗力的应用时机)。
p.82
?具有法术抗力的生物可自愿调降其法术抗力,这属于标准动作,但不会引发借机攻击。自愿降低法术抗力持续一轮,在该生物的下一轮开始时,法术抗力会自动恢复原值,除非该生物仍要继续调降他的法术抗力(仍是不会引发借机攻击的标准动作)。
?生物的法术抗力不会影响自身的法术、物品与能力。
?具有法术抗力的生物无法藉由触碰他人或站在人群中,将自身的法术抗力分享给其它人。只有极为罕见的生物与魔法物品才能赋予他人法术抗力。
?法术抗力无法累加,但可重叠。例如,穿著+1链甲(附有SR=15)的牧师施展「圣洁灵光」(对邪恶法术或邪恶生物的施法具有SR=25),他对邪恶法术或邪恶生物施法的SR为25,对其他法术或类法术能力的SR则为15。
法术抗力的应用时机
《玩家手册》中所有法术描述都说明了该法术是否会被法术抗力抵销。一般说来,生物能否以法术抗力抵销法术视该法术的作用为何:
?瞄准型法术(Targeted Spells):当法术针对一个目标生物施展时,该生物的法术抗力会发生作用。有些瞄准型法术可同时瞄准多个目标(例如3级法师施展的「魔法飞弹」)。这种情形下,某个目标生物的法术抗力只对瞄准自己的法术发生作用。若有数种具有不同法术抗力的生物同时被这类法术瞄准,须分别检定其法术抗力。
?区域型法术(Area Spells):只有当生物进入此类法术影响区域时,其法术抗力才发生作用。此时法术抗力会保护该生物,但不会对该法术造成任何影响。
?效果型法术(Effect Spells):大多数效果型法术所召唤或创造的事物不受法术抗力影响。例如「一级召唤怪物术」召唤出来的生物,仍可正常地攻击具有法术抗力的生物。但有些时候,法术抗力还是会对某些较间接的法术产生作用(如「蛛网术」)。
具有法术抗力能保护生物不受已施展的法术所影响,但须进行法术抗力检定。例如,若食人魔巫师进入「火墙术」范围内,施法者便须进行施法者等级检定,以对抗食人魔巫师的法术抗力(18)。
对同一法术或类法术能力,只须作一次法术抗力检定,之后皆以此结果为准。举例而言,某个魅魔想强行进入乔森施展的「剑刃障壁」,若乔森的检定结果胜过魅魔的法术抗力,魅魔便受到该法术所伤。若此魅魔受伤后想再次进入同一个「剑刃障壁」,不必再次进行法术抗力检定,而会再度受伤。若先前自愿降低法术抗力,并承受法术影响,则该生物在之后法术抗力恢复时,还有一次抵抗该法术的机会。
若法术所创造或释放的能量不是直接针对心灵或肉体,则法术抗力毫无作用。若法术施展在其它物体上(如空气、地面,或屋内的灯光)间接对生物造成影响,无须进行法术抗力检定。法术可以不直接影响生物,却对生物造成伤害,例如「昼明术」会伤害黑暗精灵,因为黑暗精灵对阳光极为敏感。然而,若要用此法术伤害黑暗精灵,可将法术施于黑暗精灵周围(而非黑暗精灵身上),使该区亮如白昼,这是种间接的效果。但如果要把此法术施放到黑暗精灵拿着的物品上,那么法术抗力就要生效了。
法术抗力无法用于迷惑生物感官知觉的法术,或揭露任何关于该生物信息的法术(如「次级幻影」与「侦测思想」)。
图:插入图说p82a
p.83
法术抗力只对作用中的魔法有效。对于持续时间为立即,但效果却可持久的法术,法术抗力无效,除非在法术施展当时便位于该处。举例而言,具有法术抗力的生物无法以法术抗力取消已经完成的「石墙术」。
如果不能确定法术的效果是直接还是间接,可参考该法术所属学派:
防护系:生物必须在被伤害、被改变或被限制时,法术抗力才发生作用。造成知觉变化的法术(如「回避侦测」)不会受法术抗力影响。阻挡攻击的防护系法术不会受到攻击者的法术抗力影响,因为此类法术的受术者是受它所保护的生物(使他能抵挡攻击或对攻击免疫)。
咒法系:此类法术通常不会受到法术抗力影响,除非该法术召唤出来的是某种能量,例如「马友夫强酸箭」或「律令震慑」。召唤生物或类似效果的法术不会受到法术抗力影响。
预言系:此类法术可揭露关于目标生物的信息,本身不会直接影响生物,因而不会受到法术抗力影响。
附魔系:此类法术影响生物的心智,会受到法术抗力影响。
塑能系:若是造成伤害的法术,便会受法术抗力影响。若法术伤害对象是其它事物,即使会造成间接伤害,仍不受法术抗力影响。举例而言,向具有法术抗力的生物施展「闪电束」会受到法术抗力影响(但此能力只是用以保护生物,并非改变法术本身)。但若「闪电束」是朝天花板施展,使得满屋尘灰弥漫,便不会受到法术抗力影响。
幻术系:此类法术几乎不会被法术抗力所影响,只有直接攻击的法术是特例(如「魅影杀手」与「幽影塑能术」)。
死灵系:此类法术大多都会改变目标生物的生命力,所以会受到法术抗力影响。少数死灵系法术(如「幽灵手」),不会直接影响其它生物,因此不受法术抗力影响。
变化系:若是用以变化目标生物,便会受法术抗力影响。若变化系法术是对空间中的事物施展,而非对生物施展,便不会受法术抗力影响。「化石为泥」与「纠缠术」改变的是目标生物所在的环境,而非目标生物本身,因此不会受法术抗力影响。有些变化系法术会使物品具有伤害性(或增加其伤害性),例如「魔石术」。这些法术通常不会受到法术抗力影响,因为这些法术的施术对象是物品,而非以这些物品伤害的目标生物。只有当牧师对目标生物手中持有的石头施展「魔石术」时,该生物的法术抗力才会对「魔石术」发生作用。
成功抵抗法术
法术抗力能使生物避免受到法术或法术型能力所影响或伤害,但无法移除或抵消其它生物身上的魔法效果。法术抗力可防止以法术中断其它法术。
若生物的法术抗力成功抵御某个持续着的法术,就表示该生物不受此法术影响,但其他人仍可能受到该法术影响。
颤动感知
红滚热烫的土焢虫倏地从暗处出现,虽然它看不见眼前景物,却能毫无偏差地朝托达克逼近。
具有颤动感知(Tremorsense)能力的生物可藉由地面震动的感觉,确定其它生物的所在位置。
?具有此能力的生物能自动感应特定范围内,任何接触到地面的事物(如土焢虫的感觉范围为60呎远)。
?感应者和目标生物间的地面必须连续。如果从感应者到目标之间不存在完全通过地面的直线(比如说直线上的地面存在缺口),那么以完全通过地面的最短曲线来确定二者间的距离。感应者必须与地面保持接触,而且目标生物必须正在活动。
?只要目标生物进行身体活动(包括施展具姿势成分的法术)即可被感应,即使不是正在移动亦可。
驱散抗力
牧师高举圣徽,命令吸血鬼远离,但怪物冷笑一声,朝牧师冲了过来。
某些生物(通常为不死生物)具有强大意志力或邪恶力量,不易被牧师或圣武士影响(见《玩家手册》有关驱散与斥喝不死生物相关说明)。
驱散抗力(Turn Resistance)是一种特异能力。
?进行驱散、斥喝、命令或鼓舞不死生物时,将该生物的生命骰数加上此加值。例如,若要驱散、斥喝、命令,或鼓舞HD为3且驱散抗力为+2的幽影,应将它视为具有5HD的生物,但在做其它检定时它仍是3HD的生物。