状态概要
本节描述当人物虚弱、缓慢,或甚至死亡等不利状态的影响。若人物同时处于多种状态,所有状态效果都会发生。若无法结合这些效果,则应选取最严重的效果。例如,晕眩又困惑的人物不会采取任何动作(因为晕眩比困惑更严重),困惑的人可能想要攻击其他人物,但因为正在晕眩,所以无法这么做。
属性伤害(Ability Damaged):人物暂时失去1点以上的属性值,每日每项属性可各回复1点。属性伤害与属性时效性丧失(Effective ability loss)不同,后者在引发条件消失后(如疲乏、被纠缠等等),就会回复正常。人物的力量值为0时,会倒在该地,成为无助状态。敏捷值为0时会麻痹。体质值为0时就会死亡。智力、感知、魅力值为0时,人物昏迷(见前文)。
属性吸取(Ability Drained):人物永久失去1点以上的属性值。该人物只能透过魔法重新恢复这些属性值。人物的力量值为0时,会倒在该地,成为无助状态。敏捷值为0时会麻痹。体质值为0时就会死亡。智力、感知、魅力值为0时,该人物昏迷(见前文)。
目盲(Blinded):人物完全无法视物,因此所有事物对他而言,皆处于完全隐蔽状态。他在战斗中有50%的几率失手,而且会失去AC的敏捷加值(如果有的话)。敌人攻击他时攻击检定有+2加值,就好象对该人物隐形。目盲的人物只能以半速移动,而且绝大部分依靠力量与敏捷的技能以及「搜索」技能都会受到 -4减值。他不能进行「侦察」或其它需要视觉的活动(如阅读)。若目盲状态持续时间相当长,该人物便会逐渐习惯,并设法克服其中的某些障碍(由DM判断)。
吹离(Blown Away):依据生物的体型,该生物可能被强劲的风给吹离(见表3-17)。地面上的生物若被吹离,表示该生物被击倒,并滚离1d4x10呎,而且每远离 10呎会受到1d4点淤伤。飞行生物若被吹离,会向后飞离2d6x10呎,而且受到2d6点淤伤。
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受阻(Checked):因某种力量阻挡(例如风),使生物无法再前进。受阻的地面上的生物必须停步,受阻的飞行中的生物则依据所受影响的效果叙述,向后飞一段距离。
困惑(Confused):困惑人物的行动取决于掷1d10的结果,而且每轮都须重掷:1:漫无目的地乱走一分钟,除非无法这么做(一分钟内无须重掷)。 2-6:接下来一轮时间什么也不做。7-9:接下来一轮时间攻击最接近的生物。10:接下来一轮时间内能正常动作。困惑人物若受到他人攻击,下次轮到他动作时会自动攻击对方。
畏缩(Cowering):人物因恐惧而呆滞,失去AC的敏捷加值(如果有),而且无法进行任何行动。他的敌人有+2攻击加值。
晕眩(Dazed):晕眩的生物无法行动,但仍可正常防御。晕眩通常持续1轮。
目眩(Dazzled):目眩者会因眼睛受到刺激而无法视物。目眩生物在攻击检定上受-1减值,直到目眩效果结束为止。
死亡(Dead):除非被「复活」或「复生」,否则该人物的灵魂永远离开肉体。死者的肉体会逐渐腐烂,但魔法可使他完全健康回复,或是回复到他死时的状态(视该法术或物品的作用)。无论哪种状况,复生的人物不必担心他的身体会受到死后僵硬、腐败变质等情况。死亡的人物无法回复生命值。
耳聋(Deafened):耳聋的人物无法听见任何声音,因此在先攻权检定上受到-4减值,而且在施展具言语成分的法术时,有20%的几率会失败。他无法进行“聆听”检定。若耳聋状态持续时间相当长,该人物便会逐渐习惯,并设法克服其中的某些障碍(由DM判断)。
瘫痪(Disabled):生命值为0的人物,或生命值为负值但伤势稳定后清醒者(即脱离濒死),都处于瘫痪状态。他仍有意识,且能行动,但伤势严重。该人物只能进行部分动作,若他进行任何耗力动作,完成该动作后会受到1点伤害。耗力动作包括跑步、攻击、施法与使用任何需要全力活动肢体或专注心神的能力。除非该耗力动作能恢复人物的生命值,否则完成动作后该人物便进入濒死状态。
生命值低于0点且伤势稳定的人物,可藉由他人协助而自然恢复生命值。若无他人协助,该人物每日有10%的几率可开始自然恢复(从当天开始),否则他便会失去1点生命值。当未受协助的人物开始自然恢复生命值,便不会再受到生命值丧失的威胁了(尽管此时他的生命值还是负值)。
濒死(Dying):濒死人物的生命值低于0点,昏迷不醒且极有可能死亡。自人物生命值降为0点以下的该轮算起,每轮结束时,他必须掷百分骰判定伤势是否稳定(几率为10%),若不能稳定,便失去1点生命值。
能量吸取(Energy Drained):人物承受负向等级,若所承受的负向等级大于等于其生命骰数,该人物便死亡。每个负向等级都会使受影响生物受到下列减值:攻击检定、豁免检定、技能检定、属性检定与有效等级(用以判定法术或特殊能力的强度、持续时间、DC与其它细节),都受-1能力减值。此外,施法者失去一个可施展的最高等级法术,或一个最高等级法术位。负向等级会累加。
被纠缠(Entangled):被纠缠者的攻击检定受-2减值,敏捷值也暂时受-4减值。若纠缠物被固定住,被纠缠者便无法移动。否则,他能够以半速移动,但不能奔跑与冲刺。被纠缠者若想施法,必须通过「专注」检定(DC通常为15),否则会失去该法术。
力竭(Exhausted):力竭的人物只能以半速移动,力量值与敏捷值也暂时受到-6减值。陷入疲乏状态的人物进行任何可能导致疲乏的工作时,便会力竭。彻底休息1小时后,陷入力竭状态的人物可回复到疲乏状态。
疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑与冲刺,力量值与敏捷值也暂时受到-2减值。陷入疲乏状态的人物进行任何可能导致疲乏的工作时,便会力竭。在彻底休息8小时后,便不再疲乏。
措手不及(Flat-Footed):战斗开始之后,还未从事动作的人物即处于措手不及状态。措手不及的人物失去AC的敏捷加值(如果有)。
惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽可能地逃跑,如果必须的话,甚至会使用特殊能力(包括法术)逃离。若无法逃跑,便会战斗,但在攻击检定、武器伤害掷骰,与豁免检定上受-2士气减值。
惊惧与颤栗有些类似,但惊惧的生物一有机会便会逃跑。慌乱则表示该生物陷入更大的恐惧。
擒抱(Grappled):擒抱中的生物正赤手空拳地与一个或多个对手缠斗。擒抱者只能徒手搏斗,以轻武器攻击,或企图脱离对手等动作,他无法作更复杂的动作,例如移动、施法、进行远程攻击等。此外,擒抱者没有威胁区域,当擒抱对象以外的对手对他攻击时,他失去AC的敏捷加值。
定身(Held):被定身的人物因为受到附魔系法术影响而无法移动,并处于无助状态,无法进行任何身体动作(但他们仍可呼吸,并进行纯心灵动作)。
无助(Helpless):遭到捆绑、定身、睡眠、麻痹、昏迷的人物就是处于无助状态。敌人可轻易地攻击无助的人物,甚至给予该人物致命一击。
对无助者进行近战攻击时,有+4加值(正如攻击倒地的人物一般)。但远程攻击不会获得加值。无助者失去AC的敏捷加值,事实上,他此时的敏捷值视为0,因此AC的敏捷调整值为-5(游荡者可对该人物进行偷袭)。
敌人可使用近战武器对无助者进行致命一击,这属于整轮动作(所以攻击者最多移动5呎)。若攻击者紧挨对手,他也可使用弓或十字弓进行致命一击。攻击者的攻击必然命中,而且该次攻击视为造成重击。即使防守者仍活着,也必须通过强韧检定(DC=10+所受伤害值),否则也会死亡。
致命一击的杀伤力很强,游荡者还可加上偷袭攻击伤害加值。
进行致命一击时,会引发其他威胁中的敌人进行借机攻击,因为这个动作需要极度专注与纯熟的技巧才能完成。
对重击免疫的生物不会受到重击伤害,也无须在对方给予致命一击时进行强韧检定。
丧失能力(Incapacitated):丧失能力的人物视同无助。
虚体(Incorporeal):没有物质躯体的生物。虚体生物对所有非魔法攻击形式免疫,他们只能被其它虚体生物、+1或更强的魔法武器、法术、类法术能力与超自然能力所伤害(见前文)。
隐形(Invisible):无法以视觉察觉的生物。隐形生物在攻击检定上有+2加值,其对手失去AC的敏捷加值(见前文)。
击倒(Knocked Down):依据体型不同,生物可能被强风吹退(见表3-17)。地面上的生物会被风力吹倒在地上,飞行中的生物会被风力向后吹回1d6x10呎。
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反胃(Nauseated):反胃的生物感到胃痛如绞,他无法攻击、施法、专注维持法术,或进行其它需要集中注意力的动作,而且每回合只能进行单移动动作(或移动等效动作)。
正常(Normal):人物状态正常(也许只是失去一些生命值),未受到任何影响。
慌乱(Panicked):慌乱的生物的豁免检定有-2士气减值,而且会立即逃离。慌乱的生物有50%的几率会掉落持有物,而且会随机选择逃跑路线(只要能让他远离面前的危险即可),还会极力避开所有可能的危险。若无法逃跑,便会陷入畏缩状态。慌乱者可使用特殊能力或法术逃跑,比如说,慌乱中的法师同样可以传送离开。
慌乱是比颤栗与惊惧更极端的恐惧状态。
麻痹(Paralyzed):麻痹者会僵立在原地,并陷入无助状态,他无法进行移动或动作。该人物的力量值与敏捷值暂时视为0,但仍可进行纯心灵动作。
石化(Petrified):只要躯体绝大部分完整,石化者便不会死亡,但他无法移动或进行任何动作,连纯心灵动作也无法进行。该人物的力量值与敏捷值都暂时视为0。他的感官完全停止作用,因此无法得知四周的状况。若石化者被击碎或破裂,但在回复成为肉体时能够凑齐并组合所有碎片,便不会受伤。若石化人物的躯体在回复成为肉体时并不完整,则他回复成肉体之后的身躯也会不完整。
压制(Pinned):擒抱时被定身而无法动作(但并非陷入无助状态)。
倒地(Prone):人物倒在地上。该人物在近战攻击检定上受-4减值,而且使用远程武器时,除了十字弓之外都会受到减值。敌人对他的近战攻击有+4加值,但远程攻击则受-4减值。从倒地状态站起属于移动等效动作。
颤栗(Shaken):颤栗人物的攻击检定、武器伤害掷骰与豁免检定受-2士气减值。
比起惊惧和慌乱,战栗是比较轻的恐惧程度。
稳定(Stable):濒死人物伤势稳定后,若生命值仍为负值,便处于稳定状态。伤势稳定的人物脱离濒死状态,但仍昏迷。若人物因他人协助而稳定(例如「医疗」技能或魔法医疗),他的生命值便不再丧失。该人物每小时有10%的几率清醒,但仍处于瘫痪状态(此时他的生命值仍为负值)。
若人物依靠自己稳定伤势而非凭借他人协助,便仍有损失生命值的危险。他每小时有10%的几率清醒,并处于瘫痪状态。若未醒来,便会失去1点生命值。
恍惚(Staggered):人物所受淤伤值与其当前生命值相等时,该人物便陷入恍惚。恍惚的人物感到极为不适,只能进行部分动作而非标准动作。
震慑(Stunned):被震慑者失去AC的敏捷加值(如果有),他持有的物品会掉落地上,而且无法进行任何动作。敌人攻击被震慑者时有+2加值。
驱散(Turned):遭驱散的不死生物会尽可能逃离10轮(1分钟)。若无法逃离,便会陷入畏缩状态。
昏迷(Unconscious):生物被击倒且陷入无助状态。若目前生命值在-1到-9之间,或受到的淤伤值超过当前生命值,人物便会昏迷。