自然环境
人物横越炙热的沙漠,会面临中暑与脱水的威胁。潜入极深的水底,可能会溺死或遭压溃。冒险者时刻都会处在阴暗、危险、令人不快的环境中。怪物或坏蛋或许无法杀死这些冒险者,但险恶的自然环境却足以使人物丧命。本节详述玩家人物可能面临的种种艰险自然环境。
山崩与雪崩
山崩与雪崩都包含两个区域:掩埋区(位于岩块或雪堆落下路线中的区域)与散落区(岩块或雪堆由落下路线向外散落的区域)。人物若处在雪崩的掩埋区,必定会受到伤害,处于散落区的人物则可设法闪避。
掩埋区中的人物会受到8d6点伤害,若该人物通过反射检定(DC=15)则伤害减半,他们会因山崩或雪崩而被压制(见下文)。
散落区中的人物会受到3d6点伤害,若该人物通过反射检定(DC=15)则可不受伤害。无法通过检定的人会被压制。
被压制者每分钟会受到1d6点淤伤。若被压制者陷入昏迷,必须进行体质检定(DC=15),否则之后每分钟会受到1d6点一般伤害,直至该人物脱困或死亡为止。
危险水域
从历史观点上说,水路是在国家内以及国家之间的最重要的交通方式之一,然而徒步旅行的人可能会觉得湖泊、河川与溪流经常阻挡去路。此外,地下城中亦充满地下河流、水池、下水道与沟渠。
水域带给冒险者五种麻烦。首先,水域阻碍行进。第二,落水的人物可能会溺水或遗失物品。第三,快速流动的水域可能会将人物冲离同伴,还有可能被湍流或瀑布冲落而受重伤甚至死亡。第四,人物在极深的水里会受到水压所伤。最后,待在寒冷的水中是十分危险的事,这可能使人物丧失体温。
「游泳」与「专业:水手」技能可用于渡水,但可惜并非每个人在需要的时候都拥有这些技能。
所有人物都能涉水经过平静且深仅及胸的水域而不须进行检定(这就是浅滩的重要性所在)。游过平静水域须进行的技能检定DC=10。受过训的泅渡者可直接取10(但盔甲与重装备会妨碍游泳,见《玩家手册》第四章与第七章相关说明)。
快速流动的水域十分危险,即使人物成功通过「游泳」或力量检定(DC=15),每轮仍会受到1d3点淤伤(若被冲过石块或湍急的小瀑布,会受到1d6点一般伤害)。若检定失败,人物在该轮必须再进行一次检定以避免被淹没。
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溺死规则
人物可闭气的轮数等于其体质值的两倍。超过这段时间,每轮必须通过体质检定(DC=10),才能继续闭气。每过一轮,DC再+1。
若未通过检定则开始溺水。第一轮会陷入昏迷(HP=0),下一轮,生命值为-1,陷入濒死状态,第三轮则溺死。
除了溺水外,也可能溺死毙在其它物质里,例如:细沙、流沙、细尘或堆满谷粒的仓库。
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深水里不仅一片漆黑,导致定向和导航上的困难,而且强大的水压会给人造成伤害。每距离水面100呎,潜水者每分钟必须作强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败会受到1d6点伤害,若成功则这一分钟不受伤害。
生物处在极为寒冷的水中,每分钟会因丧失体温而受到1d6点淤伤。
饥饿与干渴
人物可能会面临断水缺粮,又缺乏补给的困境。在正常气候环境中,中型人物每日至少需要1加仑的水与1磅象样的食物,以避免饥渴(小型人物只需一半份量)。在非常炎热的气候环境中,人物需要二至三倍份量的水。
不饮水的人可支撑一日再加上相等于体质值的小时时数。之后,该人物每小时便须进行体质检定(首次DC=10,之后每次检定便再+1),若失败则受到1d6点淤伤。
人物可三日不进食,但会日益难受。之后,该人物便须每日进行体质检定(DC=10,每再次检定便再+1),若失败便受到1d6点淤伤。
因缺水断粮而受淤伤的人物会陷入疲乏状态,除非开始进食或饮水,否则因饥饿或干渴而受到的淤伤无法复原,即使使用恢复生命值的魔法(如「治疗轻伤」)亦无法医疗此类伤害。
热害
沙漠中的骄阳同整群凶狠的兽人一样危险。人物若长时间处在高温下,很快便会虚弱,甚至丧命。
因过热而受到的淤伤无法移除,除非能够降温(如躲在阴影中、撑到凉爽的夜晚、浸泡在水中,或接受「忍受元素伤害」法术等)。一旦人物因累积此种淤伤而昏迷,便会以同等速率受到一般伤害。
人物若处在非常炎热的环境中(温度超过32摄氏度(90华氏度)),每小时须进行一次强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败则受1d4点淤伤。若人物正穿着厚重衣物或任何盔甲,此检定会受-4减值。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其他人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。人物若陷入昏迷状态,便开始受到一般伤害(每小时受到1d4点伤害)。
人物若处在极为炎热的环境中(温度超过43摄氏度(110华氏度)),每10分钟便须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败则受 1d4点淤伤。若人物正穿着厚重衣物或任何盔甲,此检定会受-4减值。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其他人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。人物若陷入昏迷状态,便开始受到一般伤害(每10分钟受到1d4点伤害)。
若人物处于炎热环境中而受到淤伤,就会因中暑而陷入疲乏状态(见前文说明),若因炎热造成的淤伤康复,疲乏的减值也会消失。
人物若处于极端酷热的环境中(气温超过60摄氏度(140华氏度)、火焰、沸腾的水或熔岩),会受到一般伤害。在这样高温的环境中呼吸,每分钟会受到 1d6点伤害(不须进行检定)。此外,人物每5分钟须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败便受到1d4点淤伤。若人物正穿着厚重衣物或任何盔甲,此检定会受-4减值。而且,若该人物穿著金属制盔甲,或接触非常炽热的金属时,便会受到如同「灼热金属」法术的影响(见《玩家手册》法术说明)。
沸腾的水会对人物造成1d6点烫伤。若浸泡在沸腾的水中,每轮会受到10d6的伤害,见下文有关着火焰与熔岩伤害的说明。
寒害
许多冒险者因寒冷而丧命。长时间处在严寒的环境中,会使抵抗力差的人物迅速虚弱。恶劣的天气会使人物丧失体温、冻伤、力竭,轻易地使人丧命。抵御寒冷的最佳方式是寻找掩蔽并保持体温。
处于寒冷的环境会使生物受到淤伤。除非该人物离开低温并恢复体温,否则因低温而受到的淤伤无法复原。人物因低温累积淤伤而昏迷之后,若持续处于低温的环境中,将会对该人物以相同速率造成一般伤害。
未加任何御寒保护的人物处于寒冷的环境中(温度低于5摄氏度(40华氏度)),每小时须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败则受到 1d6点淤伤。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其它人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。
未加任何御寒保护的人物处于极度寒冷的环境中(温度低于零下18摄氏度(0华氏度)),每10分钟须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+ 1),若失败则受到1d6点淤伤。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其它人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。穿着御寒衣物的人物每小时只需进行一次检定。
若人物处于寒冷环境中而受到淤伤,就会因冻伤或丧失体温而陷入疲乏状态,若因严寒造成的淤伤康复,疲乏的减值也会消失。
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着火
触及燃油、火堆或「火墙术」等持续火焰时,人物的衣物、头发或装备可能会着火。「火球术」或「焰击术」等法术一般不会让人物着火,因为它们造出来的光热瞬间即逝。
人物可进行反射检定(DC=15),以躲过着火。若衣物或头发着火,立即受1d6点伤害。着火后的每一轮,都须进行反射检定,未通过则再受1d6点伤害,通过则表示火已熄灭。
着火者可跳入水中浸湿自己,火会自动熄灭。若附近没有足够多的水,可以在地上滚动或用斗蓬扑盖火焰等方法,如此进行反射检定有+4加值。
衣物或装备着火的人物,必须对每件着火物品进行反射检定(DC=15),未通过检定的易燃物品,会和人物一样遭受伤害点数(详见《玩者手册》有关炽火胶的说明)。
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恶劣天气
除了热害与寒害之外,天气本身也会造成阻碍与危险。
风(Winds):风能卷起沙尘、助长火势、吹翻小船、吹散雾气。若风力够强,可将人物吹倒(见表3-17)、影响远程攻击,或使人物进行某些技能时受到减值。
微风(Light Wind):轻柔的风,对游戏无特别影响。
常风(Moderate Wind):稳定的风,有50%的几率可熄灭无保护的火焰,如蜡烛。
强风(Strong Wind):强风会立即熄灭无保护的火焰(如蜡烛、火把等),而且人物进行远程攻击与「聆听」检定时受-2减值。
烈风(Severe Wind):除了立即熄灭无保护的火焰外,烈风会有50%的几率可熄灭有保护的火焰(如提灯)。远程攻击与「聆听」检定受-4减值。「造风术」所形成的风力相当于此级。
暴风(Windstorm):足以吹折树枝或将树木连根拔起的强劲风势,除了能立即熄无保护的火焰外,有75%的几率可熄灭有保护的火焰(如提灯)。暴风下无法进行远程攻击,即使以攻城武器攻击也会受到-4减值。「聆听」检定会因为风声过强而受到-8减值。
飓风(Hurricane-Force Wind):所有火焰都会熄灭,也无法进行远程攻击(攻城武器除外,但会受-8减值)。无法进行「聆听」技能检定,所有人物都只能听见狂风怒吼。飓风经常吹倒树木。
龙卷风(Tornado):所有火焰都会熄灭,无法进行远程攻击(攻城武器也无法攻击),也不能进行「聆听」检定。接近龙卷风的人物若强韧检定失败,不会被吹离,反而会被卷向龙卷风。若人物接触到龙卷风旋涡的本体,便会被卷入向上翻腾1d10轮,每轮受6d6点伤害,直至被气流旋出为止(还须计算坠落伤害)。龙卷风的旋转气流风速可达每小时300哩,行进速率为每小时30哩。龙卷风会将树连根拔起、摧毁屋舍,造成极大灾害。
降水(Precipitation):下雨是最常见的降水天气,但寒冷的气候中还可能降雪、下冻雨或冰雹等。降水过程中若遇上寒流(自冰点以上降至摄氏0度以下),便可能结冰。
雨(Rain):下雨会使可视范围减半,对「侦察」与「搜索」检定造成-4减值。雨对火焰、远程攻击与「聆听」检定的效果等同烈风(见前文)。
雪(Snow):下雪会使可视范围减半,对远程攻击、「侦察」检定、「搜索」检定造成-4减值。雪地使移动速度减半。雪对于火焰的效果等同常风(见前文)。
冻雨(Sleet):冻雨即是冻结的雨。下冻雨的效果与下雨相同(但熄灭有保护火焰的几率增为75%),落到地上后效果与雪地相同。
冰雹(Hail):下冰雹不会影响视力,但冰雹的落声会增加「聆听」检定的难度(-4减值)。有时可能会落下相当大的冰雹(5%的几率),对无遮盖的所有事物都造成1点伤害(每阵冰雹)。冰雹地的效果与雪地相同。
风暴(Storms):结合降水(或沙尘)与风的影响,风暴会使可见范围减为四分之一,「侦察」、「搜索」、「聆听」检定都受-8减值。风暴中无法进行远程攻击(除了攻城武器,但会受-4减值)。蜡烛、火把与其它无保护的火焰会立即熄灭,50%的几率可熄灭有保护的火焰。生物在风暴中没有遮挡时可能面临的结果见表3-17。
表:插入表3-17
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风暴分为以下三类:
沙尘暴(Duststorm):这种沙漠暴风与其它暴风类型不同,因为这种暴风不会降水。沙尘暴会卷起漫天沙尘,湮灭未受保护的火焰,甚至熄灭有保护的火焰(50%几率)。大多数沙尘暴的风力都达烈风(见前文),扫过的区域会淀积1d6吋沙尘。少数强烈沙尘暴(10%几率)的风力达暴风(见前文及表3- 17),这种沙尘暴会对每个待在空旷地而毫无遮蔽的生物造成1d3点淤伤,并导致呼吸困难(见溺水规则,但若人物以布巾或其它类似物品掩住口鼻,则在经过相当于10倍体质值的轮数后,才会开始呼吸困难)。强烈沙尘暴会在区域内淀积2d3-1呎的细沙。
雪暴(Snowstorm):除了起风与降水外,雪暴会使地面堆积1d6吋的雪。
雷暴(Thunderstorm):除了起风与降水(通常是下雨,但偶而会下冰雹),雷暴还会落下闪电,这对没有适当遮蔽物的人而言(尤其是穿著金属制盔甲的人),是极危险的事。一般设定是暴风中心每分钟会有一道闪电,持续一小时(见下文气候相关部分),每道闪电会造成1d10个d8点电击伤害。有十分之一的雷暴会伴随龙卷风(见下文)。
强风暴(Powerful Storms):极为强烈的狂风暴雨会完全阻碍视线,无法进行「侦察」、「搜索」、「聆听」与远程攻击。无保护的火焰立即熄灭,有保护的火焰有75%的几率熄灭。待在区域中的生物必须进行强韧检定(DC=20),失败则依生物体型受到不同影响。强风暴可分为以下四类:
暴风(Windstorm):暴风不一定伴随着降雨,其风力便足以造成严重伤害(见表3-17)。
暴风雪(Blizzard):暴风雪结合强劲的风势(见表3-17)、纷飞的霜雪(通常会堆积1d3呎)与寒冷(见前文「寒害」部分)。
飓风(Hurricane):除了强劲风势(见表3-17)与倾盆大雨外,还会引发洪水(见下文)。这种天气下几乎无法进行任何冒险活动。
龙卷风(Tornado):十分之一的雷暴会伴随龙卷风(见表3-17)。
雾(Fog):无论是空中低降的云气,或自地面升起的雾霭,都会遮蔽视线(包括黑暗视觉),人物可见范围只有5呎。5呎内的生物获得二分之一隐蔽效果(对其攻击有20%的几率失手)。
洪水(Flash Floods):倾盆大雨后会引发洪水,若生物处于洪水流经的路线,便须进行强韧检定(DC=15)。体型为大型或更小的生物若未通过检定,便会被奔腾的洪流冲走,每轮受到1d6点淤伤(若人物可成功通过「游泳」检定,便只受到1d3点淤伤)。超大型生物若未能通过检定,会被洪水击倒(与被风击倒相同),并面临溺水的危险(见前文有关溺水的说明)。巨型或超巨型生物在洪水中只是受阻,只有当水淹没过该生物的头部,才有可能溺水。
其它危险
你可以参考下列原则来处理其它危险。
强酸(Acid)
腐蚀性的强酸每轮会对接触者造成1d6点伤害,若人物浸泡在强酸中(例如泡在装满强酸的大桶中),每轮会受到10d6点伤害。以强酸攻击,无论是被投掷扁瓶装的强酸或怪物的吐出的酸液击中,都视同接触强酸一轮。
大多数强酸所逸发的气体都是呼吸性毒物。若人物过于靠近足以浸泡其中的大量强酸时,便须进行强韧检定(DC=13),失败便受到1点暂时体质伤害。而且该人物在1分钟后还须进行第二次检定,失败会再度受到1d4点暂时体质伤害。
对强酸腐蚀效果免疫的生物若完全浸泡在强酸中,仍可能溺死(见前文有关溺水的说明规则)。
冰(Ice)
于冰上行走的人物须进行「平衡」检定(DC=15),以避免滑倒。若距离相当长,人物须每分钟须进行一次检定。长时间接触冰,可能会受到寒害(见前文)。
缺氧与高原
若人物处在缺氧的环境中(如高山峰顶),每小时须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),若失败则受1d6点淤伤。
因缺氧而受到淤伤的人会自动陷入疲乏状态(见前文),持续到该人物离开低氧环境为止。
高原反应(Altitude Sickness):长期处于海拔过高位置而缺氧,会影响人物心灵与肉体的属性值。人物待在海拔高于20000呎的位置每6小时,便须进行强韧检定(首次 DC=15,之后每次检定再+1),若失败则所有属性都受到1点暂时伤害。
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窒息
无法呼吸时,人物能够闭气的轮数等于体质值的两倍。超过这段时间,每轮必须进行体质检定(DC=10),通过才能继续闭气。每过一轮,DC再+1。
若未通过检定则逐渐窒息。第一轮会陷入昏迷(HP=0)。下一轮,生命值成为-1,陷入濒死状态。第三轮则窒息而死。
缓慢窒息:中型人物在10呎立方的密闭空间中,可轻松呼吸约6小时。之后,每过15分钟受1d6点淤伤。每多一个中型人物,或一处显著火源(如火把),空气的维持时间便依比例减少。例如,该空间若有两人,可维持3小时,之后每过15分钟两人各受1d6点淤伤。若他们拿一支火把(燃烧的空气相当于一中型人物所消耗),则只能维持2小时。
小型人物消耗的空气为中型人物的一半。当然,空间越宽敞,空气越充足,维持的时间越长。举例而言,两个人类和一个侏儒处于长20呎、宽20呎、高10呎的密闭空间中,有一把火把燃烧,则空气可维持将近7小时(6小时 x 4个10呎立方空间/3.5人和火把=6.86小时)。
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熔岩(Lava)
生物若接触熔岩或岩浆,每轮会受到2d6点伤害。若浸泡在熔岩中(例如当人物掉进活火山口),每轮会受到20d6点伤害。即使停止接触熔岩,仍会持续受伤 1d3轮,但此时所受到的伤害为接触时所受伤害的一半(即每轮受到1d6或10d6点伤害)。
对热或火焰伤害免疫,或能抵抗此类伤害的生物,也能抵抗熔岩或岩浆的伤害,或甚至免疫。但对热免疫的生物若浸泡在熔岩中,仍可能会溺死(见前文有关溺水的说明)。
烟雾(Smoke)
吸入浓烟的人每轮须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),若失败则该人物在将该轮会被这股浓烟呛到而咳嗽不止。人物若连续2轮都被浓烟呛到,会受1d6点淤伤。
烟雾会遮蔽视线,身处烟雾中的人物获得二分之一隐蔽效果(对方有20%的失手几率)。
坠落物
人物自10呎以上的高度落下时会受伤。同样地,当物体自高处掉落也可能会砸伤生物。砸在人物身上的物体所造成的伤害值,取决于该物体的重量与坠下的高度。
物体每重达200磅,自10呎高处落下便会对人物造成1d6点伤害。物体落下高度每增加10呎(单位距离),便增加1d6点伤害(至多至20d6为止)。
即使物体轻于200磅,也会对生物造成伤害,但这些物体须自更高处落下才可造成相同的伤害值,亦即这类物体的单位距离比较长。你可利用表3-18确定某重量的物体要自多高的地方落下,才可造成1d6点伤害。
范例:一艘航行于空中的魔法飞船突然倾向一边,船上一座重达400磅的石雕因为突如其来的震动而翻落船外。这座雕像本身的重量足以对砸中的对象造成2d6 点伤害。若魔法飞船的航行高度为100呎,则雕像落下后会再增加9d6点伤害,所以若被这座雕像砸中,总共会受到11d6点伤害。
表:插入表3-18
坠落物每落下一个单位距离,便再增加1d6点伤害。例如,一个30磅重的金属球自50呎高处落下可造成1d6点伤害,但若这金属球从150呎高处落下,便可造成3d6点伤害。轻于1磅的物体不论自何等高处落下,都不会造成伤害。
天气
玩家人物经常忽略天气,但天气在冒险中却扮演着相当重要的角色,例如:下雨会冲去足迹、雷暴会迫使人物寻找遮蔽物、海上的暴风可能使船只无法航行等。请参见表3-19,每日掷骰一次以决定当日气候。表中名词意义如下:
无风(Calm):风速每小时为0至10哩。
寒冷(Cold):日间气温约在零下18摄氏度至5摄氏度之间(0到40华氏度),夜间气温会再降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
寒流(Cold Snap):气温约下降5摄氏度(10华氏度)。
倾盆大雨(Downpour):视同下雨(见下文有关降水说明),但隐蔽效果如同起雾。可能引发洪水(见前文)。倾盆大雨会持续2d4小时。
热浪(Heat Wave):气温约上升5摄氏度(10华氏度)。
炎热(Hot):日间气温约在30至43摄氏度之间(85到110华氏度),夜间气温会降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
凉爽(Moderate):日间气温约在5至15摄氏度之间(40到60华氏度),夜间气温会降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
强风暴(Power Storm):(暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过每小时50哩(见表3-17)。此外,暴风雪会产生积雪(1d3呎);飓风会带来倾盆大雨(见前文)。暴风持续1d6小时;暴风雪持续1d3天;飓风至多可持续1星期。只有当风暴中心经过的24至48小时之内,才会对人物造成重大冲击。龙卷风的持续时间极短(1d6x10分钟),通常龙卷风均伴随雷暴发生(见下文有关暴风以及前文有关雷暴的说明)。
降水(Precipitation):掷百分骰以判定当日降水形式,包括雾(掷出01至30)、雨/雪(31至90),或冻雨/冰雹(91至00)。雪与冻雨只会在气温低于摄氏0度才会发生。大部分降水均持续2d4小时,但冰雹只维持1d20分钟,并伴随1d4小时的降雨。
暴风(Storm):(沙尘暴/冰雪暴/雷暴):烈风等级风力(每小时30至50哩),可视范围缩减为四分之一(见前文)。暴风持续2d4-1小时。
温暖(Warm):日间气温约在15至30摄氏度之间(60到85华氏度),夜间气温会降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
有风(Windy):常风至强风等级的风力(每小时10至30哩,见前文)。
表:插入表3-19