技能与属性检定
游戏过程其实可以浓缩如下:人物试图完成许多工作,DM决定该工作的难度,骰子决定人物成功或失败。除去战斗与施法外,人物其它动作都牵涉技能与属性检定。
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调整检定结果或难度等级
根据所处环境不同,人物的检定结果会有所调整。难度等级也可能随环境而进行调整。
?人物处于可增进表现的环境,会使人物在检定时获得加值(如:使用极为合适的器具进行工作、获得其他人物的协助,或获得十分准确的信息等)。
?人物处于妨碍表现的环境,会使人物在检定时受到减值(如:被迫使用临时准备的器具进行工作,或获取误导性信息等)。
?可使工作更容易完成的外在环境,能降低DC(如:友好的听众,或适当的自然环境条件等)。
?使工作更加困难的外在环境,会提升DC(如:面对一群满怀敌意的听众,或要求极高的工作等)。
一般而言,人物做的事、拥有的物品,或知道的事情,可以调整他的检定结果;而外在条件与该工作的困难程度,会调整DC。不过,即使你忘了这种区分,对游戏进行也无大碍。不管是调高检定结果或是调降DC,在游戏机制上的效力是一样的。
无论是调高人物检定结果或调降DC,你都不必(有时甚至不应该)告诉玩家,请见第一章的讨论。
地下城主的好伙伴
如果你不确定该如何调整,请运用以下普遍规则:有利的环境能使人物在技能检定上获得+2加值(或DC-2),不利的环境则会使人物在技能检定上受到-2减值(或DC+2)。
例如,米雅莉为了逃离眼魔,仓皇地跑过地下城中的回廊。不料,回廊前方转角处有两个食人魔正伺机而动。米雅莉能听见这两个食人魔的声音吗?DM要求玩家进行「聆听」检定,DM判断因为米雅莉正逃离眼魔,所以不太可能留意四面八方的情势,所以米雅莉的检定结果须-2。然而,有个食人魔正在绞动栅栏,绞盘转动的声音相当吵杂,因此DC可-2。此外,米雅莉之前曾听说这座地下城中经常有食人魔袭击冒险者,所以她的检定结果可+2。不幸的是,她的耳朵正被刚才眼魔施展的「闪电束」震得嗡嗡作响,因此她的检定结果须-2。更糟的是,这座地下城底下有头龙正在怒嚎,使得整座地下城都回荡着吼声,所以DC须再+2。
你可以不断加上任何足以影响情势的调整值(小心这会拖缓游戏进行),但重点在于,除了人物的「聆听」检定加值之外,DM与玩家须记得的调整值单位只有+2与-2。将种种影响情况合计后,便可判定检定总调整值与DC调整结果。
规则变化:你当然可以改变上述规则。若人物处于极端有利或极端不利的环境中,你可以将调整值扩大。举例而言,当人物要进行一个毫无成功机会的工作,你可以将他的检定调整值定为-20,或将DC调高20。你可以视情况改变调整值大小,通常使用的数值介于2到20之间。
你也可以仅对检定结果或DC其一进行调整,使工作变得更简单。有时候分清楚检定调整值与DC调整值两者的差异比较好,但大多时候不必过于计较。
从事工作
凡需要进行检定的事都可称为工作(Task)。以半速攀爬是一项工作,打造一只戒指也是一项工作,工作所需时间从实时到数日不等。
以下属于单一工作:
?移动一段距离(见各技能描述)
?制造物品
?影响单个或一群人或生物(DM决定NPC应视为单个或群体)
?使用物品(例如:开门、结绳、开锁、撞破木版、从镣铐中脱出等)
?确定一项信息
?在特定区域中进行搜索或追踪(见技能与专长描述)
?察觉声音或观察景物(DM决定NPC应视为个人或群体)
不同技能可涵盖的工作不同。事实上,即使是同一项技能,也可能涵盖不同的工作。举例而言,「医疗」技能可使医疗者稳定某个人物的伤势,或是增进一群人彻夜休息时的医疗速率。这两者都属于单一工作,只须掷骰一次即可。
但有时要完成一项工作须进行多次掷骰。举例而言,当玩家人物想对一群食人魔使用「察言观色」技能时,DM须决定将这些食人魔视为一个群体(只需掷骰一次),或视为许多个体(每个食人魔分别掷骰)。
若有两群不同团体从远方朝玩家人物过来,玩家人物要进行「侦察」检定便须掷骰两次,因为DM判定对方是两个不同的团体。若人物使用「搜索」技能来搜索一堵墙,他可能会发现许多重要的东西,但每发现一件都至少须掷骰一次。此时,DM应秘密掷骰。若由玩家掷骰,可能会泄漏他不该知道的信息(例如总共有几样物品),参见第一章有关提供玩家信息的讨论。
以下是一些长时间工作的范例。
守夜:今晚轮到米雅莉守夜,其它队友都睡着了。DM要她进行「聆听」检定(因为在黑夜中,进行「聆听」检定比「侦察」检定更合理),米雅莉成功通过检定,但DM告诉她没听到特别的声音(这是一个对抗检定,看她是否能听见一个地精正向他们潜行而来)。接着DM告诉米雅莉,在她守夜的这半小时内,只有树丛中不时传来沙沙声(地精所发出的声响)。她靠近树丛去调查,却什么也没发现(地精躲了起来,而且这次更小心不发出声响。米雅莉检定失败,因为她所使用的是「侦察」技能),于是米雅莉便回到营火边继续守夜。DM此时要她再进行一次「聆听」检定,米雅莉又成功。这次米雅莉清楚听到鬼祟的地精,她的伙伴也都被叫醒,一起对付敌人。将地精了结之后,米雅莉继续守夜,她的队友也回去继续做他们的好梦。这时候,DM要米雅莉再进行一次「聆听」检定,但DM心里知道这次什么事也不会发生。
米雅莉这次的守夜「工作」共作了三次「聆听」掷骰,主要是因为这次守夜工作分为三个阶段:开始守夜、察觉地精的第二次检定,地精死后的检定。
骑乘:索维里斯正策马穿越岩地,这项工作轻而易举,不须掷骰。他拨马转向险峻的山谷。DM衡量情势,要他进行「骑术」检定(DC=10)。在谷底,一只枭熊正威胁着一个受伤的人马。索维里斯策马狂奔,前去解围,这也无须掷骰。当他一进入战斗,枭熊便用它的爪子狠狠地给他一下。DM要巡林客进行两次「骑术」检定,一次让他在马背上坐稳,另一次则是要控制陷入慌乱的马,以免它四处奔逃。巡林客两次检定都成功,并决定跃下马,与怪物肉搏。DM要他再进行一次「骑术」检定。索维里斯又成功了,表示他可以成功下马,向前迎战。
一般骑乘无须进行掷骰,只有在进入险恶地形,或进行特殊骑术动作时,才须进行检定。
追踪:索维里斯横越沙漠,只为了追踪一只巨蝎。他已经追了3哩远,追踪时每哩都须进行一次「野外求生」检定,但在柔软的沙地中追踪这么大一只怪物,并不是件难事。他追了3哩后,沙漠中突然刮起一阵暴风。索维里斯别无他法,只得等待暴风过去。幸运的是,1小时后暴风便停了。他现在得进行第四次检定,看他是否能在遭狂风肆虐的沙地中发现怪物的足迹。这次检定十分困难,之后的所有检定也都一样困难,直到索维里斯发现暴风发生时巨蝎的所在位置为止。
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通常进行「追踪」时,每哩须进行一次「野外求生」检定,但若遇突发状况,你可以要求进行额外检定。
潜伏:莉达正蹑手蹑脚地潜行穿过一座满是大地精的地下城。这些大地精正在房间内痛饮,莉达想通过他们所在的房门外。她必须进行「潜行」检定,房内的大地精则进行「聆听」检定与她对抗。但这群大地精酒酣耳热,根本无暇他顾,半身人便轻悄悄地穿过去了。因为大地精只顾着喝酒,根本没有往门的方向看,所以DM决定莉达无须进行「躲藏」检定。然而,莉达得经过守卫室才能离开,因此她必须进行「躲藏」检定以潜伏在阴影处。此外,她还得再掷一次「潜行」检定,才能顺利穿过守卫(因为这时她要对抗的是另一群大地精,而这些敌人比较警觉)。
每遇上一群不同的团体,潜伏者便须再进行一次「潜行」检定,以避免被发现。此外,有时人物除进行「潜行」检定外,还须视状况进行「躲藏」检定。
普遍与特殊的区别
有时候玩家会问你:「我要看看这房间。有没有看到什么东西?」有时则是问:「我要看看房间里面,我刚才瞥见有个狗头人窜进去。我要搜桌椅下方,还有房内的阴暗角落。我发现他了吗?」在这两种情况中,DM都只须请玩家进行「侦察」检定即可。但在第二个例子中,玩家人物已经有了关于情势的具体信息,此时,该人物的检定可因此而有+2加值。若人物能善用他所具有的知识,你应大方的给予奖励。
若狗头人确实不在房间内,但天花板上却有蛰伏伪怪正准备伏击冒险者,人物因为没有相关知识,当然不会获得任何加值,但也不会受到任何减值——不要对具体的提问给予惩罚。若狗头人与蛰伏伪怪都在房内,除非这两个怪物彼此合作,相互帮忙(也就是视为同一团体,但这极为罕见),否则人物便须进行两次「侦察」检定,才可能发现这两个怪物。此时人物侦察狗头人可获得+2加值,但侦察蛰伏伪怪则没有任何加值。
成功程度
有时候光知道人物检定成功还不够,还得决定完成该项工作时究竟有多成功。举例而言,隐形的刺客要偷袭一名牧师,此时牧师进行「聆听」检定以对抗刺客的「潜行」检定,结果成功了。你可以用不同的方式对扮演牧师的玩家描述她的成功程度,依序愈来愈清楚:
?「你听见附近有异声,也感觉到有什么东西在这附近,但你没看见什么。」
?「你听见附近有异声。听起来似乎是有人从那边朝你走来。」
?“你听见附近有异声。你感觉在东北方15呎处有一个隐形生物,你可以瞄准那个位置攻击。」
要给玩家多少信息,取决于对抗检定的差距(若不是进行对抗检定,便是检定结果与DC间的差距)。在上述范例中,若对抗只是成功,DM可给玩家第一个回答;若牧师的检定结果比刺客的检定结果高出10,DM可告诉他第二个答案;若牧师的检定结果比对方高出20,便可获得所有信息,DM可告诉他第三个答案。
表:插入表3-20
通常只有在你必须依据人物表现,以提供不同程度的信息时,才需判定成功程度。多数时候,只须判别人物是成功或失败即可(见下文有关极端成功的说明)。
取10
你可鼓励玩家采用「取10」规则。例如,当人物须游过(或攀爬)一段长远的距离,直接取10,可以加速游戏进行步调。通常这些移动相关技能每轮须进行一次检定,但若无其它特别压力,采用「取10」规则能免去重复掷骰的麻烦。
属性检定
当人物熬夜通宵、一字不漏地听写抄录他人话语或试图打开密封的金属瓮而不溅出瓮内的液体时,该如何处理?这些状况在规则上都没有详细规定,但很可能却是关系到整场冒险发展的转折点。你必须随时准备面临这些特别状况,并进行不同的检定。
以上述状况为例,通宵熬夜应该进行体质检定(DC=12,若前夜没睡则再+4,可累积+),但精灵人物应该有+2加值,因为精灵平常只需要4小时出神,无须睡眠8小时。一字不漏抄录他人话语,需要进行智力检定(DC=15),若之前人物先通过了敏捷检定(DC=10),该人物在智力检定上可以有+2加值。打开密封的金属瓮需要进行力量检定(DC约为17),若成功通过,便再进行敏捷检定(DC=13)以避免瓮内液体溅出来。
你可利用三种属性检定方式来处理这些特别状况:
?针对适当属性,掷骰一次(如熬夜通宵)。
?某一属性检定结果可调整其它属性检定(例如上述抄录他人话语)。
?进行多种不同属性检定,以完成整个工作(例如上述打开金属瓮而不溅出瓮内液体)。
你也可以视情形结合属性检定与技能检定。举例而言,在重力很强的环境中,莉达必须进行力量检定(DC=15),以免除她在「开锁」检定上的-2减值。
如何处理特别状况完全取决于你的判断。你可以参阅第一章以获得更多提示。
规则变化:技能与不同属性
有时进行检定不仅涉及人物所受过的训练(技能级数),还牵涉内在天赋(属性)。技能检定通常包括技能级数与属性调整值,但若人物所处的情境中,原本的关键属性无法发挥作用,你可依情况判定该人物以不同的属性调整值来进行检定。
举例而言:
?一个漂浮在无重力区域的人物,须攀扶某些固定物体才能移动。既然该人物现在没有重量可言,DM可判定此时与「攀爬」技能相关的主要属性是敏捷而非力量。
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?人物想从马贩手中挑选最好的马匹,通常应该进行「估价」检定,但熟悉马匹特性也应该有所帮助。因此,DM可以让玩家利用人物的「骑术」技能级数代替他的「估价」级数等级,并加上人物的感知调整值来进行检定(就像进行正常的「估价」检定一样)。
?想要用力抓稳慌乱的马匹,通常需要进行力量检定,但若人物善于驯养动物,理应对此情况有所帮助。因此,DM可以让玩家人物进行力量检定时加上「驯养动物」级数(而非魅力调整值)。
?某人物打造了一把精制品匕首,他想在匕首上雕刻花饰,送给来访的贵族。DM可让该人物进行敏捷检定,并加上「手艺:制造武器」的级数。
?某人物想从瀑布底端拾级而上。DM要求他进行体质检定,看他是否能撑过水柱的冲激向上攀爬,此时该人物的「攀爬」技能级数也可加入检定结果计算。
这些特别状况通常得视情况决定处理方式,而且只能当作特例。大部分情形中,你应以正常的关键属性来进行检定。
切记,是否以上述方式改变技能检定应由你来作决定,而不是玩家。玩家或许会试着找理由说服你,希望采用人物较佳的属性,搭配他们不熟悉的技能,但必须经过你判断同意。
规则变化:极端成功与极端失败
若玩家在进行技能检定时掷骰原值为20(意即未经调整过的数值),你可以让他再进行一次检定。若第二次检定也成功,该人物此次使用该技能或该属性便为极端成功(Critical Successes),这可能带来极好的结果。同样地,若掷骰原值为1,可以让他再掷一次。若第二次检定又失败,则该人物便面临极端失败(Critical Failures),也就是他铸下了大错。
极端成功
?攀爬或游泳时,人物前进距离为一般成功的两倍。
?使用「交涉」技能时,人物能够与对方结为长期互相信赖的好友。
?使用「知识」技能时,人物可以根据手头上的信息获得重大结论。
?进行搜索时,人物会发现他几乎永不可能发现的东西(当然,前提是有东西让他发现)。
?进行追踪时,人物可发现关于猎物的一些细节。例如,可以发觉他所追踪的这三个人彼此相处并不融洽,而且他们曾在此处停留并争论一阵子,这从足迹之间的相对位置便可察觉。
?使用「医疗」技能进行急救时,人物可使受医疗者回复1点生命值。
极端失败
?表演时,人物惹火他的观众,群起鼓噪准备出手。
?攀爬时跌落,摔得很重,因此额外再受1d6点伤害。或是摔下来的同时还撞坏了几处扶手,使他接下来更难以攀爬(DC+5)。
图:插入图说p92a
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表:插入表3-21
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?进行「易容」时,人物不只看起来不像他打算扮成的模样,反而引起他人的疑心与反感。
?使用「脱逃」技能时,人物笨拙的动作反而使他被纠缠得更紧(或被压制得更深),下次进行「脱逃」检定时,DC增加5。
?使用绳索时,人物把绳索给弄断了。
?开锁时,人物所使用的器具断裂,卡死在锁头上,这个锁再也打不开了。
?无论该人物使用何种工具,该工具都彻底毁损。
有时候,即使获得极端成功也不会发生什么特别好事,极端失败也不过与一般失败相同,此时就不必使用这条规则变化。
当人物采用「取10」或「取20」时不应采用此条规则。若不要求尽善尽美完成工作,便不可能发生极端成功的情形。在没有压力的状况下进行检定,也不可能发生极端失败。