遭遇事件
很有趣的是与冒险任务(以及其背后的故事)相同,游戏也是由一连串遭遇事件所组成。每个独立的遭遇事件都和整场游戏一样,有开场、过场、终场,以及胜利条件。
量身定制或预先设计
如同动机,遭遇事件也可以为玩家人物量身特制或预先设计。所谓量身特制的遭遇事件,就是衡量玩家人物的特性(例如:法师有柄隐形术魔杖、战士的AC是23 之类),然后做出适合玩家人物以及玩家的规划。你可以特别为每一个玩家人物都安排些事情。例如,牛头人骷髅对野蛮人来说是个挑战、另一个在阳台拿着十字弓的骷髅则只有游荡者能对付、只有武僧可以越过裂隙,扳动拉杆升起宝藏前的吊门,而牧师的“对死灵隐形”可以让她拿到骷髅所看守的宝藏。
预先设计的遭遇事件是迫使玩家人物顺着事件走。例如,若预设兽人住在苜蓿丘,玩家人物到了那里,就一定会碰到兽人,不管此遭遇事件是否适合他们。这种遭遇事件让世界有某种程度的真实感,混合着使用也很好。
如果你决定只用预先设计的遭遇事件,或许你应该让玩家知道这件事。你预设在冒险任务中的遭遇事件有些适合于玩家人物的等级,但有些则否。例如,你可能早就预设了龙穴的位置,但人物还未成长得足以向龙挑战。如果玩家事先知道设定中包含了其人物或许无法对付的预设遭遇事件,他们就比较可能在遇到艰辛的事件时做出正确的抉择。当然啦,这通常是指溜之大吉,改天准备好再来。
挑战级数与遭遇等级
怪物的挑战级数(Challenge Rating,简称CR)可以显示适合挑战的队伍等级。CR=5的怪物对四个5级的人物,是很适合的挑战。如果人物等级比怪物高,则他们只能获得较少的经验值,因为该怪物比较容易打败。同样的,如果队伍等级(队伍每个成员的人物等级平均)比怪物的挑战级数低,则玩家人物会获得较多的奖励。
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就平衡而言,五人以上的队伍通常可以对付较高CR的怪物,三人以下的队伍则应挑战较低CR的怪物。无论如何,奖赏经验值是依据队伍的平均等级而定。见第七章有关奖赏的讨论。
多个怪物的遭遇等级
显然地,如果单一怪物有挑战级数,那么多个怪物的挑战级数必定更高。你可以利用表4-1计算怪物群的遭遇等级(Encounter Level,简称EL),或查询要多少怪物才会达到某个遭遇等级(以便根据玩家队伍的强度来平衡遭遇事件)。
若要依据队伍来平衡遭遇事件,要先计算队伍的有效等级(也就是所有人物等级的平均值)。根据队伍的有效等级查询表4-1“遭遇等级”列的数字,然后横向找寻你希望出现之怪物类型的CR。找到后,观看该列上方的数字便可得知怪物的数量,产生与队伍平衡的遭遇事件。
举例而言,假设你想派食人魔对付6级的队伍。根据《怪物图鉴》,食人魔的CR=2。查看在“遭遇等级”行为6的那一行,找出内容是2的那一列,从该列上方可以知道四个CR=2的怪物正好是6级遭遇事件。若要查看特定一群怪物的遭遇等级,即将上述步骤反转(先看生物数量,往下看找出该种生物的CR,然后往左查出所属的EL)。
双倍编组:一般来说,如果某生物的挑战级数比指定的遭遇等级低两级,则两个该类型的生物就等同于该遭遇等级。例如,一对霜巨人(每个CR=9)可组成EL =11的遭遇事件。你可以任意加倍换算。举例而言,四个CR=7的生物(例如四个山丘巨人)等同EL=11的遭遇事件、八个CR=5的生物(例如双头巨人)也等同EL=11的遭遇事件。不过这种算法不适用于CR=1或更低的生物,此时请使用表4-1来产生遭遇事件。
混合编组:如果你只想让EL升一级,可以加入另一种生物,其CR比欲达到的EL小3级。例如,DM希望为8级的队伍安排底栖魔鱼(CR=7)的遭遇事件。他知道两头底栖魔鱼的EL=9,不过他想要的是EL=8的遭遇事件,所以他可以为底栖魔鱼安排另一种同伴,将遭遇事件提升到EL=8。查看表4-1,可在 8级“遭遇事件”列的“混合编组”行找到“7+5”,这表示一个CR=7的怪物与一个CR=5的怪物合作,即成为EL=8的遭遇事件。
一般而言,若一群生物的EL等于另外某单一生物的CR,你可将该群生物与该单个生物视为强度相等。例如,让玩家人物遭遇一个CR=4的生物(例如棕熊),可以换成让他们遭遇两个CR=2的生物(例如一对黑熊),其总合EL也等于4。
表:插入表4-1
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怎样才算是挑战?
怎样算是“挑战”呢?一场游戏中可能会出现很多次遭遇事件,但不须要每次都把玩家逼到极限,否则他们在每场战斗结束后就得中断冒险,休息一段时间,这会使游戏的步调变慢。一场遭遇等级(EL)与玩家人物等级相同的事件遭遇,大约会耗掉他们20%的资源,包括:生命值、法术、魔法物品使用次数等。也就是说,玩家人物连续遇到四场与队伍等级相同的遭遇事件之后,就会需要休息、治疗和重新准备法术,连续五场遭遇事件就可能使他们全灭。
玩家人物可以承受多场遭遇等级比队伍等级低的事件,却难以承受少量的高遭遇等级事件。正常情况下,如果遭遇等级比队伍等级低两级,队伍承受两倍的遭遇数量之后,才可能需要休息。以此类推,如果再低两级,那幺他们能够应付的遭遇事件可以再加倍。相对而言,比队伍等级高一两级的遭遇事件,只要一场就可能将玩家人物逼到极限,虽然他们可能运气好,能够成功对付两场这样的遭遇,但请留意,一旦遭遇等级比队伍等级高,玩家人物就很可能失败。
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有些怪物的CR不是整数,例如兽人的CR=1/2。在计算经验值时,你可以将兽人的CR先当作1,然后把结果除以2,或是把两个兽人算作一个CR=1的怪物。
一大群生物很难同时处理,如果你需要十三个以上的生物才能凑出足够的经验值,那表示这种怪物可能太弱,不足以构成好的遭遇事件。因此表4-1在“生物数量”上都不超过十二个。
难度
有时候,玩家人物能够轻松解决事件,也有时候,遭遇事件太困难,他们只好逃跑。精心设计的冒险任务应含有多种不同难度的遭遇事件,表4-2是一场冒险任务中各种难度的遭遇事件比例(以百分比表示)。
表:插入表4-2
容易:遭遇等级小于队伍的等级。玩家人物没有危险,可以轻松胜利。队伍几乎百战百胜。
处理得宜则容易:解决这种遭遇事件通常有窍门,玩家人物必须找到窍门才有较高的胜率。例如,先找出施有“进阶隐形”的牧师,并将其消灭,阻止他医疗食人魔,之后就变得简单多了。如果处理不得当,这种遭遇事件就会变得很有挑战性,甚至非常困难。
有挑战性:大部分遭遇事件都会严重地威胁到队伍中至少一个成员,这就是有挑战的遭遇事件,其遭遇等级大约与队伍等级相等。一般冒险队伍在耗尽法术、生命值和其它资源之前,应该可以应付至少四场具有挑战的遭遇事件。如果某一场遭遇事件没有使玩家人物动用重要资源,就不算有挑战性。
非常困难:遭遇等级比队伍平均等级还高,玩家人物可能丧命。这种遭遇事件有可能一面倒或更危险,因为玩家可能没有及时发觉他们该逃跑了。
过度艰难:玩家人物必须马上逃跑。如果不这么作,几乎没有胜算。其遭遇等级比队伍等级高5级或以上。
难度附记
?狭小的空间会使游荡者做事更困难,因为他不易“潜行”与偷袭。
?散开的阵型会使施法者做事更困难,因为大部分法术影响的区域都很小。
?近战时,多个较弱的敌人比单一较强的敌人更为棘手。
?若没有牧师,则面对不死生物会较为棘手。
?若没有德鲁伊或巡林客,则面对动物或植物时会较为棘手。
?若没有圣武士或牧师(或是法师、术士),则面对邪恶异界生物会较为棘手。
?若没有法师或术士,则与大军作战会较为棘手。
?若没有游荡者,则面对上锁的门与陷阱会较为棘手。
?若没有战士、野蛮人、巡林客或圣武士,则面对多场战斗遭遇会较为棘手。
?若没有牧师,则较难活过多场战斗遭遇。
?吟游诗人与牧师是很好的团队支持人物,他们可以使每场遭遇事件都较容易。
?分配或调整挑战级数时,上述附记不需要列入计算,但你在设计遭遇事件时,心中应谨记。
较强的怪物
较大的石化蜥蜴比正常石化蜥蜴拥有更多生命值与更高攻击加值,因此具有更高的挑战性。如果你使用《怪物图鉴》中为怪物增加生命骰数的规则,便也该适当地增加该怪物的经验值奖赏。如果你将HD增加50%,便应增加50%的经验值,如果你把HD加倍,便应将经验值加倍。同时,HD增加50%会使怪物的CR提升 1个级数,HD增加一倍会使CR提升2个级数。
如果你让怪物拥有玩家人物或NPC职业的等级,应将原本的CR加上职业等级,以得出该生物的真正CR。如果其职业是NPC职业而不是玩家人物职业(见第二章有关职业的说明),便将上述结果减1,不过至少仍应比原本怪物的CR高1个级数。
怪物CR+玩家人物职业等级=调整后CR
(怪物CR+NPC职业等级)-1=调整后CR
最低调整后CR=怪物CR+1
地点
站在熔岩池上的头骨桥战斗,比在舒适安全的地下城房间里战斗要来得刺激危险。地点具有两个重要意义:一是使平凡的遭遇事件更有趣,二是使遭遇事件变简单或更困难。
让事情有趣
大致而言,地下城本身就是个相当特异的所在,但是如果每次都是同样长、宽二十英尺的旧房间,也会令人厌烦。同样地,穿越黑森林可以使人觉得惊险有趣,但是走了十次就很无聊。既然这是奇幻游戏,不妨自由想象各种可能发生遭遇事件的奇异地点吧,例如:火山内、峭壁边的狭窄露台上、飞天白鲸背部或水底深处等。先设想出刺激的地点,再来想办法让玩家人物到达那里。
地点上的状况也可造成与其本身同样的趣味。如果游荡者得打开顶楼房间唯一的门,才能逃出倒塌中的高塔,这比在地下城走道上随便开门开锁要更加有趣。地下城冒险任务中,你可以把地下洞窟都灌满水。在大型木寨中则可以放火。
要使战斗更有趣,请见第三章有关跑团的讨论。
调整难度
玩家人物正通过窄桥,底下是布满尖刺的陷坑,上面有兽人装备十字弓,掩蔽着进行射击,这比在一般隧道中与同样的兽人交战更加危险。同样地,如果玩家人物在高台上,俯瞰底下带着一桶燃油的粗心兽人,这场战斗对玩家人物而言就很简单。
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图:插入图说p103
你可以思考各种与地势或情境相关的要素,让遭遇事件更困难。例如:
?敌人拥有掩护(躲在有箭孔的墙后),
?敌人位于高地或难以到达(在高台或护墙的顶端)。
?敌人成功突袭(玩家人物熟睡中)。
?难以视物或辨声的状态(浓雾、黑暗或四周都是隆隆作响的机械)。
?难以移动的状态(水中、超重力或非常狭窄的走道)。
?需要精确行动的状态(往峭立绝壁下方攀爬、吊挂在天花板上)。
?会造成伤害的状态(天寒地冻、在燃烧的建筑中或在酸液上)。
反过来说,如果玩家人物是处在有掩护、高地或进行埋伏,则遭遇事件对玩家人物而言会比较简单。
行为与鼓励
无论你(也就是DM)是否有意如此,单独或是数个连贯的遭遇事件,都会鼓励玩家从事某些行为。以击败或杀死对手作为胜利条件的遭遇事件,会鼓励侵略与战斗。如果你总是设计这种遭遇事件,那么将会看到法师与牧师每次只会准备战斗用法术。玩家人物会学习运用战略,以找到快速杀死敌人的最佳方法。相对的,若是需要以外交手段才能解决的遭遇事件,就会鼓励玩家人物与遇到的人进行交谈。需要使诈与隐匿的事件,会鼓励玩家人物小心谨慎。鼓励玩家勇敢果决会加速游戏进行,而鼓励小心谨慎则会使步调趋缓。
请务必注意你对玩家的哪些行为作出鼓励。此处所谓的鼓励,不只是经验值与财宝。广义而言,它代表任何能迈向成功的事物。一场冒险任务中包含各种遭遇事件,请尽量鼓励不同类型的行为。这不只是增加变化,也能让所有玩家高兴。不是所有人都喜好同一类型的遭遇事件,而且就算是有特别偏好的人,也会喜欢偶尔来点变化。以下是一些常见的遭遇事件类型:
战斗:战斗型遭遇事件可以分成两类:进攻型与防守型。通常玩家人物都是采取进攻,包括侵入怪物巢穴或探索地下城。防守型遭遇事件则是让玩家人物保护特定区域、物品或人物,很适合用来改变步调。
交涉:交涉型遭遇事件就是以口舌代替舞刀弄枪。说服NPC按照玩家人物的希望去做,对玩家和DM都富有挑战性。机敏的思考与投入的扮演是解决遭遇事件的关键,只要根据NPC本性恰如其分地扮演即可(无论蠢笨、聪明、好心或自私)。不要让NPC行为太单纯,这样会使玩家人物可以正确预测NPC的作为。要前后一致,但不要过于直线。
自然环境:天气、地震、地裂、湍急的河流以及大火,这些都会对中高等级的玩家人物造成挑战。
解谜:任何谜题或需要玩家以逻辑与理解来克服的事物,都是解谜型遭遇事件。
判断:“即使可能踏入陷阱,我们是否仍要帮助地下城的囚犯?”这类问题并非依靠逻辑,通常牵涉到个性与直觉。
调查:这是一种组合型遭遇事件,包含交涉与解谜成分。调查可能是为了解开谜团,或是了解新事物。