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魔法物品是大家在冒险时梦寐以求的事物,它们可能来自怪物的宝藏、敌人的装备或自行制造。作为一个冒险者最为垂涎的宝贵物品,有些可以使人物得到前所未有的能力,有些则能将人物原有的能力加以增强,还有些甚至具有智慧,就像NPC一样。
魔法物品可以分为以下数类:防具、武器、药水、戒指、权杖、卷轴、法杖、魔杖和奇物。另外,有些魔法物品还受到诅咒或具有智慧。少数极为稀有而强大的魔法物品则称为神器,神器可分为次等神器(虽然稀有但不是独一无二)和高等神器(独一无二且具有强大的的力量)。
盔甲与盾牌:穿戴魔法防具(包括盾牌)可以获得较佳的防御能力。除了提升防御等级,有些防具还具有特殊能力。例如,穿著“+2灵化胸甲”的人物不仅可以得到更强的保护(防御等级有+2增强加值),而且还可以化为灵体。
武器:魔法武器通常具有一些辅助战斗的特殊能力,而且还能提升攻击检定和伤害掷骰。例如,一把称为度兰迪尔(斩岩刃)的“+3冻寒矮人重斧”不仅可以使攻击检定和伤害掷骰有+3加值,而且还能额外造成1d6点寒冷伤害。度兰迪尔曾经是矮人度兰斯特钟爱的武器,在遗失了很久后落在红龙纳斯的手上,与无数金银财宝一起埋藏在充满炽热岩浆的地底洞穴。
药水(Potions):魔法药水具有与法术类似的效果,只影响饮用药水的人。例如,“气化形体药水”看上去是装在半透明瓶子中的紫色液体,喝下去之后可以使人化为飘渺的雾气,穿过狭窄的细缝。
戒指(Rings):魔法戒指可戴在手指上(每人至多戴两只),具有与法术类似的魔力(通常造成一种持续的法术效应)。例如,“三愿戒指”镶有三颗红宝石,每颗宝石能使人物施展一次“愿望术”。“隐形戒指”则可以让人随意由他人眼前消失。
权杖(Rods):魔法权杖是稀有?的杖型物品,上面附有的魔力和已知的法术不太一样。例如,只要按个钮,“王者权杖”就会变成各种武器的形状,甚至包括长梯或攻城槌。
卷轴(Scrolls):利用魔法将法术抄写在纸张或羊皮纸上,就是魔法卷轴。例如,“灼热光辉卷轴”可以供牧师施展一次“灼热光辉”,效果就像由自己施展一样。然而,所有和等级相关的法术效应(如距离和伤害值)则是由抄写者的等级决定。例如,培罗牧师乌山将自制卷轴交给冒险者,以便除去刺客工会领袖瑞德,该卷轴的法术效应是以乌山的等级来计算。
法杖(Staffs):法杖看起来像是大型的魔杖,通常存有一定数量的不同法术(通常彼此相关)。例如,“亡魂曲法杖”是一根加工过的硬木,刻满了神秘难懂的符文,一端装著一个黑色金属叉。当持有者(目前是黑暗精灵川赛其斯)拾起或是挥动时,法杖会嗡嗡作响。亡魂曲法杖能够产生一股音爆波,其效用等同于“粉碎音波”(DC=13)或“咆哮术”(DC= 16)。由于杖内的能量可散发50次(通常称为50发),因此川赛其斯可以使用50次。米雅莉、托达克和乔森击败川赛其斯之后,这把杖只剩下34发。
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魔杖(Wands):魔杖是可以施展特定法术50次的短杖。“魔法飞弹魔杖”对法师或术士都相当有用。在全满的状态下,此杖可以施展50次“魔法飞弹”。强大的法师诺希通常都会在身上藏一支这种魔杖。
奇物(Wondrous Items):包括首饰、工具、书籍、衣服等无法归类的魔法物品通称为奇物。从可以改变容貌的“易容帽”,到可驾驶、像螃蟹一样的巨大物品:“夸力许装置”都属于此类。
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处理魔法物品
DM在处理魔法物品时,请留意以下说明。
宝藏中的魔法物品
在宝藏中放魔法物品是DM的重要工作,而且是件困难的工作。有些DM常会过早或过多地发放太强的魔法物品。有些DM则恰恰相反,发放魔法物品时太过吝啬。一件过强的魔法物品可能毁掉整场战役剧情——但如果玩者人物没有得到足够的魔法物品,他们也可能无法应付未来的挑战。本书列出一份标准表格以供参考(请参阅有关随机魔法物品的说明)。然而,有时你也可以直接发放适合特定人物的特殊魔法物品。随着经验的积累,你会逐渐习惯使用这样的方式——尤其重要的是,你会慢慢了解哪些物品可以被发放,哪些不能。值得注意的是,NPC也会使用魔法物品。如果某个兽人酋长的宝藏室中藏了一把+2长剑,他很可能会用它来作战。翼狮或梅杜莎可能会穿戴“适应项链”,甚至龙也会喝药水。
外观
玩者人物的大部分魔法物品都来自冒险历程中发现的宝藏。当他们发现新物品时,你必须描述该物品。描述魔法物品必须小心,你不能说“桌上放了一把+2短剑和蛛网术魔杖”,因为这样会泄漏太多资讯。一般而言,只看武器的外观无法得知其魔法能力,魔杖也不会把法术名称刻在上面。即使玩者人物具有鉴定物品的能力?(这段E文再研究一下Even he or she could这儿的HE指玩家还是角色),也得经过你的认可,才能确知。
描述魔法物品的方法有三种:
没有显著特徵:魔法物品看起来跟一般物品一样。只有“侦测魔法”法术或多疑、幸运且好奇的玩者(见有关试误法的说明),才能发现他用来搔痒的木棒原来是 “大法师杖”。这种方法的好处是,可以让玩者对所有事物都怀有好奇。缺点则是他们会花一大堆时间来仔细检查每一件物品。你精心设计的魔法物品也可能因此埋没。
具有显著特徵:魔法物品会发光、振动或镶满宝石符文。在炫丽的剧情中,物品能力通常会反映于外观。普通的魔法剑会发光,而一把由整块宝石雕琢成的强大魔法剑更是亮得吓人。物品特徵可以让人猜出魔法物品的能力。例如,“燃烧之手魔杖”可能是一支刻有金色符文的火红木杖,而“速度靴”上就画著一个跑步的人形图案。这种方法的优点是可以让魔法物品显得出色耀眼。但有时却嫌过于夸张。
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外观五花八门:魔法物品的外观非常多变,有的毫不显眼,有的则非常华丽(本章说明即采用此种最为常见的描述方式)。某些朴实无华的物品可能具有强大魔法,有些物品则清楚反映其蕴涵的力量。这种方式兼有上述两种方式的优缺点,你可以视剧情需要作调整。
鉴定物品
当玩者人物在宝藏中发现魔法物品时,他们就得设法鉴定。以下是可行的方法:
试误法:这通常是玩者人物发现疑似魔法物品时第一个可能动作,同时也为游戏带来不少趣味。不能以法术鉴定时,人物就得靠想像力来试验。例如当玩者拿到不知名戒指时,可能会说“我试著戴上戒指跳来跳去,同时挥动双手”。若该戒指的确是“飞行戒指”,这种成功的实验就应该得到回报。玩者也可以戴上戒指,然后询问DM自己感觉如何。在这种情况下,DM可以说“你觉得有点晕眩而且有点想吐”或“你觉得头重脚轻”。对需要完全使用?的物品而言,人物也可稍作尝试。例如,喝一点点药水通常能产生一些与其作用相关的感觉。
仔细研究物品也可发现一些线索,在戒指内面的刻字可能是启动物品的指令,而羽毛形状的花纹可能代表飞行能力。在这种情形下,通过“搜索”检定(DC=15或20)便可以发现这个线索。
你也可以让人物进行“辨识法术”或“神秘知识”等技能检定(DC=30),决定他是否感应到这个物品的法力,或想起以前曾经学过有关该物品的知识。人物也可以向吟游诗人、贤者或高等级施法者求教,以他们的法术、丰富的经验和知识或是通过研究来鉴定物品。当然,这通常需要一些付出。
法术:认出魔法物品最简单的方法就是施展“侦测魔法”。除了分辨物品是否具有魔法之外,只要持续专注,这个法术还可以看出该物品上的魔法属于哪个学派和大概的等级。对精明的玩者来说,这些资讯是猜测魔法物品能力的重要信息。因此,你务必提供正确的学派和等级(参阅物品说明)。“鉴定术”和“解析咒文”可以提供更详细的资讯。你可以参阅《玩者手册》中的法术说明。
DM说明:到最后,你可能会忍不住而直接告诉玩者这是什么魔法物品。这也没有什么不对,尤其是当该物品的能力会不断影响人物动作。例如,如果玩者人物拿了一把没鉴定过的+2长剑作战,他应该会渐渐感觉到这把剑在攻击和伤害上的加值。如果你已经无法忍受玩者人物每次进行攻击检定和伤害掷骰时,都要偷偷帮他+ 2,那就直接告诉他吧。
魔法物品与“侦测魔法”
使用“侦测魔法”观察魔法物品的学派时,对药水、卷轴或魔杖而言,会得知其内含的魔法属于哪个学派。对其他物品而言,则会发现制造该物品所需要的先决条件中所包含的法术学派。如果先决条件中列举了多项法术,只有等级最高的一项才会显现出来。如果先决条件中没有法术,请参考下表:
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使用魔法物品
使用魔法物品前必须先启动,有些物品只要穿戴上就算是启动,而且会持续发生作用。大部分时候,使用物品属于启用魔法物品动作,不会引发借机攻击。然而,使用储有法术物品视同战斗中施法,会引发借机攻击。
一般而言,除非特别说明,启动任何魔法物品都属于标准动作。然而魔法物品开始生效的时间,等于该物品具有之法术的施法时间,无论卷轴、魔杖或靴子都一样。
启动魔法物品的方式有四种:
储有法术物品(Spell Completion):这是卷轴的启动方式。卷轴是一个近乎完成的法术。所有准备动作在抄写卷轴时就已完成,因此不像一般法术一样需要准备过程。使用者只须做出最后一个小动作(姿势、言语等),就可以完成施法。欲安全使用卷轴,使用者必须具有足以施展该法术的职业等级。如果等级不足,便可能出错(见有关卷轴严重失误的说明)。启动储有法术物品属于标准动作,而且和施法一样可能引发借机攻击。
即发法术物品(Spell Trigger):启动即发法术物品和储有法术物品类似,而且更简单。不须任何施法姿势或动作,?(翻译有待商权)。举例而言,如果法师捡到一件储有奥术的即发法术物品(魔杖或法杖等),他就知道如何使用此物品。更明确地说,如果即发法术物品上的法术包含在人物职业的法术列表,他就可以使用该物品(即使人物仍无法施展该法术也一样,如3级圣武士)。使用物品之前,人物必须先鉴定出其存有的法术。启动即发法术物品属于标准动作,不会引发借机攻击。
指令物品(Command Word):如果魔法物品的说明中没有包含启动步骤,就可以归类为指令物品。启动指令物品不须其他知识,只要使用者说出某个指令就可以启动。
指令就像是启动此类魔法物品的钥匙,有时指令是有意义的词汇,如“马”、“振动”、“正方形”等。但这样往往会在日常对话中意外启动物品,因此大部分指令都是无意义的音节,或古代失落语言中的某个词。启动指令物品属于标准动作,不会引发借机攻击。
如前所述,有时启动物品的指令就写在物品上,但通常都是以物品上的花纹、雕刻、图案等作为暗示。举例而言,若启动指令是“国王”,则物品上可能会刻著一个国王或皇冠的图样。另一种更加隐晦提示方式是刻著制造物品当时国王的名字,此时人物就必须靠历史知识来找出答案。
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“神秘知识”或“历史知识”的技能可以用来推断启动物品的指令。如果通过检定(DC=30),可以直接猜出指令。如果失败,还可以再进行一次检定(DC=25),通过就可以得到一些线索。
施展“鉴定术”和“解析咒文”可以直接得知指令。
即效物品(Use Activated):这类物品不须启动就可以直接使用,像喝药水、挥剑、盾牌格挡、用镜片看东西、洒粉末、戴戒指或帽子等动作,在此无须赘言。
很多即效物品是可以穿戴在身上的,尤其是长效物品,如“抗力斗篷”或“智力头带”。有些物品(如“法力再生珍珠”)只要带在身边就会生效(放在家中宝箱则不行),有些可以穿戴的物品则得先启动才能使用(如“隐形戒指”)。虽然这些物品仍须以指令启动,但通常只要在心中默念即可。请参阅物品说明以决定如何启动物品。
除非特别指明,使用即效物品均属于标准动作,或甚至根本不需要动作,也不会引发借机攻击。然而有时仍可能造成引发借机攻击的条件,如:使用魔法靴子跑过敌人的威胁区域。若使用魔法物品需要一些时间(如:喝药水、穿脱帽子或戒指),则属于标准动作。若魔法效应会自动生效(如:挥动具有魔法增强加值的剑),则不须动作时间。
即效物品并不意味着你在使用它的同时就知道了它是如何运作的。只把“跳跃戒指”戴在手指上是没有用的,你必须知道(或至少猜到)它的作用才能加以启动。除非那些魔法效应是与生俱来的如:喝药水或挥剑。
体型与魔法物品
一般而言,人物发现的魔法盔甲、首饰或衣服,应该都不会有不合身的问题。因为大部分的魔法物品都很容易穿脱,或者能自动依照穿戴者的体型而调整大小。总而言之,即使性别、种族、体型或外观特徵不同,都可以穿戴同一件魔法物品。玩者不该为了扮演一个半身人或瘦竹竿而受到惩罚。
当你以不合身作为藉口时,请想好适当理由。自私贪婪的黑暗精灵所制造的斗篷就可能只适合精灵穿。为了不让他们精心打造的武器反过来对付自己,矮人也可能打造出只有矮人能用的武器。这些情况都是相当罕见的例外,而非我们所建议的情况。
穿戴魔法物品的限制
穿戴魔法物品时,同类型的物品有数量限制。就像你不能同时戴好几副眼镜或穿好几双鞋子一样,每个特定的身体部位都只能穿戴固定数量的物品。每个人物可以有效地穿戴各样物品的限制为:
1顶帽子、头带或头盔
1副镜片
1件斗篷或披风
1条项链、别针、勋章、徽章、护符或圣甲虫
1套盔甲
1件法袍
1件背心、礼服或衬衫
1对护腕或手镯
1双手套或铁手套
2枚戒指
1条腰带
1双鞋子
当然,人物可携带的魔法物品数量不受限制。例如,他可以背著一整袋魔法戒指出门,但也只有戴在手上的两枚有作用,戴上第三枚戒指是没有用的。其他部位的物品也是如此,超过穿戴上限的物品就跟没穿一样。举例而言,如果人物穿了两件斗篷,第二件就没有任何作用。
对抗魔法物品的豁免检定
魔法物品可以产生如同法术或与法术类似的效果。对抗魔法物品的效果时,DC等于“10+物品上的法术等级+施展该法术所须的最低属性加值”。举例而言,一个二级法术的DC等于10+2(法术等级)+1(施展二级法术的最低属性值为12),结果就是13。另一种简单的计算方法是把法术等级乘上1.5再加10就可以了。
大部分物品说明都会明白写出对抗其效应的豁免检定DC值,尤其当该作用没有相对法术可以类比时。如此可减少计算DC的麻烦。
破坏魔法物品
魔法物品遭法术损伤时,可以进行豁免检定以对抗该法术。无论何种豁免检定(强韧、反射或意志),魔法物品的加值都一样。豁免检定的加值相当于“2+物品施法者等级的一半(无条件舍去)”。举例而言,“显像灯笼”的施法者等级为5,因此无论是遭受“解离术”或“火球术”攻击,豁免检定加值都是+4。唯一例外是智慧魔法物品,这些物品的意志检定加值必须依照感知值计算(请见有关智慧魔法物品的说明)。
除非特别声明,否则魔法物品和非魔法物品都一样会受到损伤。部分损坏的魔法物品还可以作用。但如果完全被毁,就永远失去其魔法能力。
来自魔法的加值
魔法物品可能使人物的攻击检定、伤害掷骰、豁免检定、防御等级、属性值或技能检定获得加值。大部分物品在豁免检定、攻击检定、伤害掷骰或防御等级上的加值都不会超过+5(“防御护腕”例外)。属性值的加值则不会超过+6,而且一般都是双数(+2、+4、+6)。技能检定的加值则没有上限。
不同种类的加值可以累加。例如,一件“+1抗力斗篷”(在豁免检定上有+1抗力加值)和圣武士原有的+2豁免检定加值可以累加。相同种类的加值则不能累加。例如,在一把+3长剑(攻击检定和伤害掷骰都有+3增强加值)上施展“魔化武器”(攻击检定和伤害掷骰都获得+1增强加值),无法进一步提升加值。
一般而言,只要加值的名称不同,就可以累加。反之,如果名称相同,就不能累加(例外包括:盾牌和盔甲的增强加值、远程武器和弹药的增强加值、闪避加值、共效加值和某些环境加值)。
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盔甲(Armor):这就像一般非魔法盔甲的加值。提升此加值的法术,通常会产生一层看不到却摸得到的力场来保护人物。
环境(Circumstance):外在条件造成的加值或减值,可影响掷骰结果或DC。除非是由同一个条件所产生,否则所有环境加值都可以累加。范例为“融合法袍”。
能力(Competence):当人物获得能力加值时,表现会更出色。范例为“神导术”。
偏斜(Deflection):偏斜加值使人物不易被命中,进而提升防御等级。范例为“?(没找到对照Faith of shield 的翻译是?)”。
闪避(Dodge):闪避加值是人物躲避攻击的能力。闪避加值可以累加。法术和魔法物品都不能提升闪避加值,只有专长和特殊能力才行。
增强(Enhancement):增强加值代表武器或防具的威力或效能提升,如法术“魔化防具”或“魔化武器”。另一方面,提升属性值也可以提升加值,范例为“(cat’s grace的翻译)”。
体型变化(Enlargement):当人物体型变大时,力量(和体质)也会随之提升,这就称为体型变化加值。范例为“变巨术”。
速度(Haste):当人物速度加快时,速度加值就会提升防御等级。范例为“加速”。
天赋(Inherent):天赋加值是因某些强力法术提升属性值而产生,范例为“愿望术”。每项属性的加值最多不能超过+5。
洞察(Insight):洞察加值能提升人物的判断力而获致更好的结果。范例为“克敌机先”。
运气(luck):运气加值代表超乎寻常的好运气。范例为“神恩”。
士气(Morale):士气加值代表勇气、野心或决心的影响。范例为“祝福术”。
天生防御(Natural Armor):天生防御加值代表某些生物与生俱来的硬皮或鳞片。由法术产生的天生防御(如“树肤术”),往往可以使人物皮肤变硬。
亵渎(Profane):亵渎加值是邪恶力量的作用。范例为“亵渎术”。
抗力(Resistance):抗力加值是对抗魔法或伤害的加值。
圣力(Sacred):与亵渎加值相反,圣力加值是神圣力量的作用。范例为“崇敬术”。
共效(Synergy):由两种相关技能相互作用而产生的加值。魔法不能产生共效加值。
物品的智慧
有些魔法物品(尤其是武器)具有智慧和意识。只有永久魔法物品(不会在使用数次后失效的魔法物品)才可能是智慧魔法物品。也就是说,药水、卷轴、魔杖不可能具有智慧。
一般而言,近战武器有15%的机率、远程武器约有5%机率具有智慧,其他物品则为1%。
细节请见第XXX页有关智慧魔法物品的说明。
诅咒物品
因为制造失误或外在环境的影响,有些物品上面附有诅咒。诅咒物品可能非常危险,也可能只有一些小毛病、副作用或偶尔失效。随机创造的物品中,5%会附有诅咒。如果你想在战役中加入这些不完善的甚至是危险的魔法物品,请见第XXX页有关诅咒物品的说明。
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幕后随谈:加值累计
记住每个人物现有的各种型态加值,是件很烦人的事。然而基于以下的理由,你还是得这么做。
游戏平衡:为了不让加值总和过高,因此得区分各种加值是否能够累加。如果人物已经戴了一条“巨力腰带”,就不应该让他再获得“蛮力术”的加值。同样地,如果魔法盔甲、“魔化防具”、“防护戒指”、“防护斗蓬”、“树肤术”与“天生防御护符”的加值可以累计,就会严重破坏游戏平衡。将加值分为不同种类,可以让人物同时使用多种魔法物品,但又不至于产生太失衡的效果。以上述物品为例,其中有一些是可以累加的,例如“魔化防具”、“防护戒指”和“树肤术”,因为它们具有不同的加值类型。
合理性:各种不同型态的加值,产生原因都不相同。因此经过详细分类和说明,玩者可以根据物品的特性异同,直接判断加值是否可以累加。
鼓励玩者投入:因为物品的加值具有不同类型,所以物品间会出现互补或互斥的组合。这可以鼓励玩者尝试找出不同的组合方式,而非只是一股脑地把所有东西往身上穿。
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魔法物品使用次数
许多物品,尤其是法杖和魔杖,都会有使用次数的限制。一般而言,这些物品的使用次数最多只有50发。如果物品是随机产生,可以掷一次百分骰,将结果除以2 (取整数,最小为1),就是该物品的发数。如果物品的最大使用次数不是50发,就直接以完全随机的方式决定剩下的发数。举例而言,随机产生出的“三愿戒指”会有1d3发使用次数。
列表中的价格都是以发数全满的状况来计算(新制成物品的发数都是全满)。发数耗尽的魔法物品完全不值钱(所有物品都一样),若是发数未全满,则其现值与剩余发数成正比。举例而言,一支剩下20发的魔杖其价格是全新魔杖(50发)的40%。如果发数耗尽后,物品还有其他用途,则此物品的价值只部分基于剩余的发数(由DM决定)。
有些物品只能使用一次且不能再回收利用(如:箭、线香、魔法粉末和药水等)。这些东西通常一次会出现一大堆。举例而言,人物可能会发现一整袋“隐身粉”,可以使用好几次;或是一大罐“治疗轻伤药水”,可以喝上好几次。查阅表格时,请将每一份物品分开计算。你可以刻意让好几个相同物品一起出现。举例而言,如果宝藏中包含三件次级魔法物品,而你第一次的掷骰结果是“冥想薰香”,你便可以把三件物品都设为“冥想薰香”。这样的安排看起来更合理,而且也方便玩者整理不同物品。
自订魔法物品
如同自订法术或怪物一样,你也可以自订魔法物品。同样地,玩者人物也可以自己发明前所未有的魔法物品。然而,就跟创造法术一样,创造物品时请千万小心。
你可以使用本章的魔法物品说明为基础,进一步创造新的魔法物品。新的魔法物品必须包含所有细节,包括:启动方式、启动时间和施法者等级。即使物品是检来的,你也必须为物品订定价格,以作为贩售或复制物品时的参考依据。
魔法物品说明
本章后文的魔法物品说明中,将先针对个别魔法物品类别作介绍,再说明该类别中的特殊物品。
一般说明的内容包括:启动方式、随机产生和其他资讯。在某些物品说明中,也会列出防御等级、硬度、生命值和破坏DC以供参考。假设物品并未受到保护而且敏捷值为0,计算防御等级时,会受-5减值。如果物品被某生物持用,则以该生物的敏捷值计算。
某些物品的说明较简短,尤其是只?(store)法术的物品(如:药水、卷轴、魔杖等)。欲了解法术的详细说明,请参见《玩者手册》。除非你刻意提高等级,否则这些物品的施法者等级,都等同于施展该法术所须的最低职业等级。提高物品施法者等级会导致物品价格上升,请参见表8-40。提高施法者等级最主要是为了增加物品的威力。以“火球术”为例,其伤害值会随施法者等级提高。同样地,施法者等级高的“召唤怪物术”可以在法术持续时间里,显著地提高法术威力。有些物品的说明较为详细。以下是物品说明中会提及的各种属性。
施法者等级:这代表物品的威力(正如法术的施法者等级可反映出其能力一样)。施法者等级影响物品的豁免检定加值、距离以及其他与等级有关的方面,也决定该物品受到“解除魔法”或类似影响时表现的等级。
对药水、卷轴、魔杖而言,制造物品的人可以调整物品的施法者等级,最高不能超过制造者本身的等级,最低不能低于施展该法术所须的职业等级。举例而言,5级的米雅莉在抄写“隐形”卷轴时,该卷轴的施法者等级可以为3级(持续时间30分钟)、4级(持续时间40分钟)或5级(持续时间50分钟)。对其他魔法物品而言,施法者等级是一个固定值。因此,制造者的职业等级必须大于等于物品的施法者等级(物品的先决条件可能还有更高的等级限制)。
先决条件:人物必须符合这些条件才能制造该物品。先决条件可能包括专长、法术和其他限制,例如:等级、阵营或种族等。针对法术的先决条件,满足的方法包括:人物事先准备该法术(对吟游诗人或术士而言,习得该法术即可)、使用具有特定法术效果的储有法术物品、即发法术物品或类法术能力。如果使用储有法术物品(如卷轴)或即发法术物品(如魔杖)来满足法术先决条件,制造时间每多一天即会耗去1发使用次数。
制造魔法物品时,可以由多个人物共同参与,每人负责满足一部分先决条件。在某些情况下,合作是必要的,因为没有人满足所有先决条件。
若有多个人物共同创造物品,他们必须自行协调,选出主要制造者,以便决定物品的施法者等级。当然一般而言,等级最高的人物通常是主要制造者。
常见的先决条件包括一个专长和多个法术(有时还有一些其他条件),说明格式为“专长名称,法术名称”。如果两个法术中是以“或”来区隔,则只要满足专长和两个法术其中之一即可。举例而言,“三愿戒指”的先决条件是“‘锻造戒指’,‘愿望术’或‘奇迹术’”。这表示除了“锻造戒指”的专长外,只要准备“愿望术”或“奇迹术”两者之一即可制造。若是以顿号分开,则代表两者皆需要,如“先决条件:‘制造魔法武器及防具’,‘目盲术/耳聋术’、‘灼热光辉’”则表示三者必须同时满足。
交易价格:在市场上购买此物品的参考价格,所有随机物品列表都有此项目。新制品的交易价格通常等于基本价值加上所有耗费成本的价格(材料或经验值)。此处有时会列出调整值,例如“交易价格:+3加值”的+2物品,代表该物品在参照随机物品表计算交易价格时,必须视为+5物品计算。
制造耗费:制造该物品所需之金币与经验值。只有拥有法术成分(贵重材料与经验值)的物品才列出此项,基本价值因为他们的交易价格通常高出他们的基本价值。此时它的制造耗费等于基本价值加上法术成分的价值。不需耗费材料与经验值制造的物品就不列出此项,此时交易价格即为基本价值。计算制造耗费时,耗费金币为交易价格除以2,耗费经验值则为交易价格除以25。
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重量:奇物都会列出重量,“─”记号表示该物的重量轻到可以忽略(计算人物负重时可以不计)。
魔法物品名称
在本书中,对于可以储存法术的物品(主要是药水和魔杖),都直接以储存法术为名,如:“火球术魔杖”或“加速药水”。在游戏世界中,你可以帮这些物品取个有创意的名字(见第六章)。采用简单明瞭的名称,也可区隔这些常见魔法物品和强力魔法物品(如“威力法杖”、“大法师法袍”或“神圣复仇者”)。
随机魔法物品
英勇的冒险者除掉一个邪恶巫妖后,开始搜索他的墓穴,里面有什么宝藏呢?DM依照表7-4掷骰决定后,有些结果必须再进一步查阅表8-2(你可以在冒险前,先设定好宝藏)。在第七章中,有许多地方涉及次级、中级或高级魔法物品宝藏的叙述。次级魔法物品不怎么值钱,中级魔法物品较常见(次级魔法物品10到12 倍的价格),而高级魔法物品则非常昂贵(平均价格是中级魔法物品的4倍)。
设定魔法物品宝藏的步骤如下:
1、如果表7-2中的掷骰结果为次级、中级或高级魔法物品,你可以再依表8-2掷骰得出物品种类,如:卷轴、魔杖或武器。如果你想采用诅咒物品的规则,可再掷一次百分骰,若结果为01-05,则以表8-38取代原来的物品列表。
2、依照步骤1掷骰得出物品种类,查阅该种类物品列表。再依照这些分类物品列表(卷轴、魔杖、奇物等)的次级、中级或高级栏位掷骰得出魔法物品。
3、选定物品后,再掷一次百分骰,决定物品是否具有以下特色:
魔杖:对魔杖而言,若掷出01-30,则物品上会有一些关于物品功能的线索(造型、图案等);若掷出31-100则没有任何特色。
盔甲、盾牌、戒指、权杖、法杖和奇物:如果物品是盔甲、盾牌、戒指、权杖、法杖或奇物,掷骰结果为01时,该物品具有智慧;若掷出02-31,则物品上会有一些关于物品功能的线索(造型、图案等);若掷出32-100则没有任何特色。
远程武器:如果物品是远程武器,掷骰结果为01-05时,该物品具有智慧;若掷出06-25,则物品上会有一些关于物品功能的线索(造型、图案等);若掷出26-100则没有任何特色。
近战武器:如果物品是近战武器,掷骰结果为01-20时,该物品会发光;若掷出21-25时,该物品具有智慧;若掷出26-35时,该物品会发光而且有智慧;若掷出36-50,则物品上会有一些关于物品功能的线索(造型、图案等);若掷出51-100则没有任何特色。
4、如果物品有使用次数的限制,以完全随机的方式决定物品目前的剩余发数(见有关魔法物品使用次数的说明)。
如果你想自行选择某样物品,而非随机产生,请省略以上步骤,直接从物品说明中找出符合需求的物品即可。须注意的是,所有随机列表中都未列出神器(无论次等或高等)。你必须依照你的战役剧情妥善安排神器出现的时机。
表:插入表8-2