地下城中有
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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 

 
 
最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟
 
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[WOTC专栏:Save My Game]守序与混乱
今次Save My Game专栏的主题是秩序与混乱--两种经常被误解的阵营.每个玩家对它们的解释都不尽相同,尤其是关系到一个拥有严格行为准则的角色,例如圣武士.DM 在这个时候应该如何决断?
- 发布时间:2005-04-1302:42 PM - 作者:Manfred
头脑:两个比一个好
作为标题的这个谚语并不是在任何时候都正确,但用于担任游戏管理者(GM)这种优雅的艺术上显然是合适的。GM不仅要为冒险做准备,而且必须确认角色的行动,查阅规则,在每次与NPC的遭遇中扮演各种各样的角色,同时还要保证玩家们得到乐趣!GM的确是一项充满爱的工作(译者:唔……好形容),但有时,这样的工作量对于一个人来说显得过重。某些情况下,第二个GM的加入就成了及时雨。
- 发布时间:2005-03-1802:11 PM - 作者:Wizard_JF
WotC专栏:艾伯伦冒险仓库
欢迎阅读“冒险仓库”,本专栏将全面介绍艾伯伦的冒险构思。本专栏每两周会为城主提供许多艾伯伦的冒险构思,丰富您的战役。如果您是最挑剔的老饕皇帝,那么“冒险仓库”就正是豪华的满汉全席。请随意选择您的美食,吾皇,其余的都可以用来喂狗(您知道,狗总会有的)!您每次都可以发现许多甜品级的冒险构思,以及许多更随意的微型冒险构思
- 发布时间:2004-11-3001:32 PM - 作者:E·S
WotC专栏——战士职业
粗看战士职业对于新手来说似乎很简单,就像简单的战斗机器。对于玩家他缺乏构筑丰满人物的动力和想象因素。但第一印象通常是错的。即使看起来简单,但让他们单调乏味显然是错误的。一个结构丰满的战士,热忱而沉着,是个出色的人物也是任何团队中不和缺少的一员。
- 发布时间:2004-10-2006:01 PM - 作者:erwin
完全英雄指南——创建英雄的全面的指导
让我们从定义一个优秀人物的关键要素开始。如果你想做出一个在游戏中发挥最大作用的人物,你就必须要注意所有的这些要素。最关键的元素如下:角色的整体感念、背景故事、角色特点、具体数据和扮演方法,这些都是塑造一个优秀人物的最重要的关键点。什么样的情况算是比较好呢?你已经写了最好的背景,但是却忽略了具体的数据,而你的人物不能真正的做到你希望他能做到的事?或者,你的人物有一组很好的数据,但是他没有自己的个性,也没有背景故事,只是一台战斗机器?
- 发布时间:2004-10-1708:31 PM - 作者:Ethelind,Lean(校对:P2)
What Is Love——DND30周年献礼
我写这些内容,目的乃是要重塑一些想法。当然,我并不知道每位跑团的朋友是怎么想、怎么玩的,但此文中的观点对于我而言是某种形式的冲击,就是玩过几年的TRPG后的一次重新认识与重新学习。那么我也就借D&D游戏30周年之机,写下此文以做纪念。首先,我希望读者能享受到属于自己的游戏乐趣,而非被某种模式或风格所培养出来的乐趣。其次,本文的目的是希望能为读者带来些启发,能思索下我们热爱的TRPG究竟该是什么样子。
- 发布时间:2004-10-1209:38 PM - 作者:angelcat
团队合作
原载:巨龙志2004年10月号
无论是参加混乱中立队伍的圣武士,在防御施法时仍然只顾及自己的法师,还是在角色扮演中造成队伍面临危险却还声称“这是角色性格。”,任何做事没经过思考的玩家都可能破坏团体的游戏乐趣。的确,在角色扮演的世界中,玩家可以进行任何行为,没有什么决定能算是错误。然而,角色可以选择所有行动并非等同所有行动都是好主意。自由选择同时为角色带来责任,而世界最基本的真理就是,有些选择的确比其它更高明。
- 发布时间:2004-10-0111:36 PM - 作者:Ellesime
莫林的牧师指南
Merlin's Cleric Guide, 论文一篇
- 发布时间:2004-08-2703:13 PM - 作者:vivianite@smth & NTRPG
3.5E法术无责任乱谈
从3E到3.5E,WOTC对核心法术作了许多改动,本文是资深法师madcatclan的评论
- 发布时间:2004-08-2703:11 PM - 作者:madcatclan
3R法术简评
你看着几百条的法术头皮发麻么?你觉得在选择魔法的时候无所适从么?请看这篇法术评述,也许会给你一些建议。
- 发布时间:2004-08-2703:02 PM - 作者:krw、熊、merlin、cobalt
[YY职业]邪法大师
其实就是DarkSun里的巫王…
- 发布时间:2004-08-2702:17 PM - 作者:madcatclan
[DM私人房规]Ris' House Rule
更新时间: 2004.06.15
- 发布时间:2004-08-2712:50 PM - 作者:Ris
[DM私人房规]Bear's House Rule
更新是:2004.06.11
- 发布时间:2004-08-2712:47 PM - 作者:树林熊
重塑滥强玩家
我们常能见到这样的玩家,他们能根据龙的颜色、年龄和体型立刻判断出它有多少血;他们清楚的知道当面对风暴巨人的时候,需要坚持多少个回合才有机会击败他,但他们常常忘记了自己人物的名字。有时他就如同小白一样,杀怪拿宝物,然后思考自己为什么会被故事所牵引着。有时他就像一个战棋玩家,想象着自己就是拿破伦,指挥调动着军队的行动。但是如果你跟他提起RPG的前两个单词是Role Playing,你却会发现他似乎根本不理解你在说什么
- 发布时间:2004-08-2712:40 PM - 作者:angelcat
引导玩家的期望更适合你的游戏
现实世界中,对于世界将如何对待我们,我们总会有先入为主的观点。同样的情况在RPG中也不例外。你必须意识到,作为GM,你不仅仅是要处理游戏中人物的种种先见,更要处理游戏外玩家们的此类想法。
- 发布时间:2004-08-2712:37 PM - 作者:angelcat
教训!新手DM容易出现的问题
虽然也带过几次团and参加过几次团,但我始终还是一个新手DM,因此对于DMing能提供的经验相当有限。倒是一些自己带团的教训和目睹别人带团时出现的问题,提出来给各位DM做一个反例。当然,也有一些我自己过后的思考,希望能对新手DM有一些帮助。
- 发布时间:2004-08-2712:34 PM - 作者:Elfleda
寻找灵感的10种方法
作为一名RPG游戏的仲裁者,不论你被冠以DM、GM、故事叙述者或是其他什么称号,你面临的最大的问题就是写出一个适合你的玩家的模组。当然那些写好的模组有着很大的帮助,但它们很难让整个战役冒险连贯起来,而且玩家可以预先阅读相关资料,从而破坏了模组的游戏性。此外,这些模组也卖得很贵
- 发布时间:2004-08-2712:30 PM - 作者:angelcat
[STORY SPARKS]星星之火
引导他们朝你所设计的方向思考。思考一些小点子,把它们串起来就能购造出庞大的剧情,正所谓星星之火可以燎原,你要做的就是在你的故事中点亮这样一簇簇火花,使其抓住玩家的心,并将其燃成熊熊大火。
- 发布时间:2004-08-2712:27 PM - 作者:angelcat
带团中的要与不要
我曾写过各样的关于带团的文章,会让你花费大量的时间去阅读。一些文章有着泛用性,一些则是适用于特殊情况下。这里列举了我认为的最重要的几点。在你阅读我的其他文章之前,这些要点会为你提供我的文章的大致特点。
- 发布时间:2004-08-2712:23 PM - 作者:angelcat
快速创建出独具特色的反面角色
译自: Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #26
- 发布时间:2004-08-2712:21 PM - 作者:angelcat
89页 ,显示 21 - 40 « 上一页 1 2 3 4 5 下一页 »


 






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